Batalla naval
La batalla naval (también conocida como BNav) ocurre cuando un barco ataca a otro durante un pillaje. Cuando un barco controlado por un jugador ataca a otro barco controlado por un jugador, se denomina PvP (Pirata contra Pirata). Sin importar los barcos involucrados, la batalla naval siempre se juega de la misma manera.
El objetivo general de una batalla naval es dispararle cañonazos al otro barcos tanto como sea posible y luego engancharlo. Sin embargo, en una batalla PvP con naufragio, el objetivo puede ser hundir al otro barco en vez de engancharlo. También, es posible que los mercaderes quieran escaparse y no luchar.
Hay tres etapas en una batalla naval: la persecución, batalla naval en sí y el abordaje.
Sumario
Persecución
Para comenzar una batalla naval, un barco debe perseguir al otro. Cualquier oficial a bordo de un barco de su propia tripulación puede comenzar la persecución. Esto se hace al seleccionar el barco deseado en el mar abierto y presionar el botón "¡Atacar!" debajo del panel navío. El rango de tripulación (marineros, imperiales, etc.) de la tripulación a la que pertenece el barco también se muestra en este panel.
El rango de la tripulación de un jugador aumenta al conseguir victorias Pirata contra pirata.
Sólo se puede perseguir un barco a la vez. Para interceptar el objetivo, los dos barcos deben tener aproximadamente la misma ruta y velocidad. Si el barco seleccionado se va demasiado lejos del atacante, la persecución se cancela automáticamente.
Cuando el barco de un jugador está siendo perseguido, los piratas a bordo recibirán un aviso de la forma, "Estáis siendo perseguido por '<barco>'." Cuando dos barcos interceptan, el pirata recibe el mensaje, "¡Habéis sido interceptado por <barco>!" Mensajes similares aparecen a bordo del barco de un jugador al perseguir un objetivo.
Una vez que sucede la intercepción, comienza la etapa de la batalla naval.
Durante la batalla naval, el piloto de batalla de cada barco manejará su barco a través del tablero de batalla naval, que mide 24 por 24 cuadros. Cada uno tendrá 35 segundos para planear cada turno. Una vez que el tiempo se agota, sus movimientos se ejecutan y comienza la planeación del turno siguiente. Mientras se planea, el resto de los piratas a bordo trabajan para darle al comandante fichas de aparejar / arriar y artillería. El navegante utiliza estas fichas para mover el barco y disparar los cañones.
Fichas
Los aparejadores y arriadores producen fichas de movimiento, que le permiten al barco moverse hacia adelante y girar hacia la izquierda o derecha. Mientras más alto sea el nivel de agua del barco, más lentamente se generarán las fichas de movimiento. Aunque se pueden guardar algunas fichas de movimiento para turnos subsiguientes, luego de cinco turnos sin utilizarlas las fichas desaparecerán. Para saber cuántos turnos le queda a cada ficha, dejad el ratón sobre cada tipo de ficha en la ventana de pilotaje de batalla. Esto indicará cuántas piezas de cada tipo serán descartadas si no se utilizan en un turno determinado.
Las fichas de artillería se producen cada vez que un artillero carga un cañón correctamente. Cada pieza le permite al comandante disparar una vez al enemigo. Los cañones pueden estar cargados desde antes de comenzada la batalla. Por cada cañón cargado, el piloto recibe una ficha. A diferencia de las fichas de movimiento, estas nunca son descartadas. Disparar un cañón disminuye el número de fichas de artillería y de balas de cañón en uno.
También hay un tercer tipo de ficha, la de enganche. Un comandante nunca se quedará sin fichas de enganche. Los enganches se pueden lanzar a cualquier lado del barco y tienen un alcance de un cuadro. Si interceptan al otro barco, comienza la fase de abordaje.
Turnos
Un turno consiste en cuatro fases. Durante cada fase, el piloto puede elegir jugar una ficha de movimiento, disparar un número de cañones (determinado por el tamaño del barco) o intentar enganchar al otro barco. Sin embargo, no es necesario que el comandante haga ningún movimiento. En cualquier fase es posible moverse, disparar o enganchar al otro barco, hacer ambos, o ninguno. Las fichas de artillería y de enganche no se pueden jugar en la misma fase. A medida que el navegante elige las acciones, la barra de actividad, que se encuentra por encima del barco, se llena. Un buen comandante utiliza las fichas disponibles sensatamente para ganar cierta ventaja de la situación a mano mientras que guarda un buen número para turnos subsiguientes. Cada fase sucede en el siguiente orden: primero, se juega cualquier ficha de movimiento de dicha fase. Luego, si algún barco está sobre un cuadro especial, como el de viento o remolino, el barco se mueve una vez de acuerdo a las reglas de dicho cuadro. Si este movimiento coloca al barco en otro cuadrado especial, no tendrá efecto en esta fase, pero actuará en la siguiente fase si el barco se queda allí. Finalmente, se dispararán los cañones y/o los enganches planeados para esa fase. Es importante aclarar que algunos barcos pueden jugar sólo en tres de las cuatro fases de cualquier turno, aunque el navegante puede elegir en qué fase no se moverá. Esto se hace al mover el icono octogonal a la fase en la que quiere que el barco descanse.
Daño
Los barcos pueden ser dañados durante la batalla de cuatro formas:
- Pueden ser golpeados por un disparo de cañón,
- Pueden intentar moverse en un cuadro en el cual no está permitido ingresar (los ocupados por rocas o los extremos del tablero),
- Pueden ser embestidos por otro barco, y
- Por el deterioro normal del barco.
Todo el daño además del desgaste normal causará que aparezcan bloques irrompibles en la parte inferior del tablero de esgrima en la etapa de abordaje. Si se lucha contra bárbaros, aparecerá un cuadro gris en la parte superior del tablero de camorra. En el mejor de los casos, el comandante causará mucho daño al enemigo mientras que mantiene su barco protegido, poniendo a los piratas del otro barco en una posición de gran desventaja durante la partida de esgrima o camorra.
Daño por cañón
La siguiente tabla muestra cómo infligir el máximo de daño a un barco de cualquier tipo, utilizando un tamaño de bala de cañón específico.
Tipo de barco | Daño máximo esgrima/camorra | Daño máximo | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Pequeña | Mediana | Grande | Pequeña | Mediana | Grande | ||
Balandro | 6 | 4 | 3 | 10 | 6.667 | 5 | |
Cúter | 7.5 | 5 | 3.75 | 12 | 8 | 6 | |
Dhow | 7.5 | 5 | 3.75 | 12 | 8 | 6 | |
Drakar vikingo | 9 | 6 | 4.5 | 15 | 10 | 7.5 | |
Baghlah | 12 | 8 | 6 | 20 | 13.333 | 10 | |
Bergantín mercante | 12 | 8 | 6 | 20 | 13.333 | 10 | |
Junco | 15 | 10 | 7.5 | 25 | 16.667 | 12.5 | |
Bergantín de guerra | 15 | 10 | 7.5 | 25 | 16.667 | 12.5 | |
Galeón mercante | 18 | 12 | 9 | 30 | 20 | 15 | |
Xebec | 21 | 14 | 10.5 | 35 | 23.333 | 17.5 | |
Fragata de guerra | 30 | 20 | 15 | 50 | 33.333 | 25 | |
Gran fragata | 36 | 24 | 18 | 60 | 40 | 30 |
Daño por embestida
El siguiente cuadro muestra la cantidad de daño por embestidas equivalente a una bala de cañón (por ejemplo, ser embestido por un bergantín mercante provoca el mismo daño que una bala de cañón pequeña). Golpear una roca da exactamente el equivalente a 3 bloques irrompibles de esgrima a vuestro barco. Ved embestida para más información sobre el daño por rocas, y mecánica de colisión para más información sobre cómo se resuelven las colisiones.
Tipo de barco | # equivalente de disparos por tamaño de bala | Clase de barco | ||
---|---|---|---|---|
Pequeño | Mediano | Grande | ||
Balandro | 0.5 | 0.333 | 0.25 | Pequeño |
Cúter | 0.5 | 0.333 | 0.25 | Pequeño |
Dhow | 0.5 | 0.333 | 0.25 | Pequeño |
Fanchuan | 0.5 | 0.333 | 0.25 | Pequeño |
Drakar vikingo | 0.5 | 0.333 | 0.25 | Mediano |
Baghlah | 1 | 0.667 | 0.5 | Mediano |
Bergantín mercante | 1 | 0.667 | 0.5 | Mediano |
Junco | 1.5 | 1 | 0.75 | Mediano |
Bergantín de guerra | 2 | 1.333 | 1 | Mediano |
Galeón mercante | 2.5 | 1.667 | 1.25 | Grande |
Xebec | 2.5 | 1.667 | 1.25 | Grande |
Fragata de guerra | 3 | 2 | 1.5 | Grande |
Gran fragata | 4 | 2.667 | 2 | Grande |
Golpear un enemigo con una bala de cañón provoca dos tipos de daño - daña el bote y daña a los piratas a bordo del barco. El daño del barco hace que aparejar y arriar sea más difícil, y el barco puede naufragar. El daño contra los piratas a bordo hace que sea más difícil para ellos jugar esgrima o camorra correctamente.
Para hundir un barco, debe estar completamente dañado. Como los carpinteros hacen reparaciones durante la batalla, probablemente se requieran más disparos que los especificados en la columnas de "Daño máximo" del cuadro anterior. Esto no es un factor en el "Daño máximo esgrima/camorra", ya que refleja qué tan dañados están los piratas a bordo, y por lo tanto qué tan difícil les será jugar esgrima o camorra, no qué tan dañado está el barco en sí.
Al hacer un pillaje, hay un tope sobre el efecto máximo que podéis causar en el tablero de esgrima o camorra. Disparar un barco más que el "Daño máximo esgrima/camorra" le provocará más daño al barco (que seguirá estando luego de la batalla), pero no afectará a la partida de esgrima. Disparar un barco luego de que ha recibido el "Daño máximo" no tendrá efecto (a menos que se esté en guerra, mirad abajo) además de prevenir que vuestro oponente pueda repararlo en la batalla.
Si la batalla es PvP entre blasones en guerra, un barco se hunde permanentemente si alcanza el daño máximo.
Durante un bloqueo, un barco es hundido permanentemente si alcanza el daño máximo, pero no se pierde permanentemente, a menos que se trate de un bloqueo con naufragio.
La batalla naval puede concluir de tres formas: desenganche, naufragio o abordaje.
Desenganche
Si un barco no se puede mover debido al daño causado por el otro barco por cierto período de tiempo, el barco sin daño puede elegir desenganchar, haciendo que ambos barcos vuelvan al mar abierto. El contador de desenganche comienza en diez turnos para ambos barcos. Por cada bala de cañón que golpea a un barco, se añaden dos turnos al contador de desenganche de dicho barco. Cuando el contador llega a cero, el barco puede elegir desenganchar. Si el contador está en cero y el barco es golpeado en ese turno, el contador sube, y el barco debe esperar nuevamente para desenganchar.
Naufragio
En las batallas pirata contra pirata en las que hay una guerra entre los blasones de ambos barcos, o en un bloqueo, flotilla o cacería de monstruos marinos con naufragio, la batalla naval también puede concluir cuando un barco llega al máximo de daño y se hunde. En este caso, el barco que naufraga no sólo es removido del tablero de navegación, sino que también es eliminado permanentemente del juego. Todos los reales, mercaderías, mapas y mobiliario a bordo se perderán con el barco.
Abordaje
Si un barco engancha al otro, todos los juegos de habilidad se detendrán y comenzará la etapa de abordaje. Es importante que los piratas no se muevan entre habitaciones cuando está comenzando esta etapas, porque si lo hacen, debido a un error del juego, pueden no ser incluidos en la batalla.
- Etapa de abordaje
Durante la etapa de abordaje, los miembros de cada barco se enganchan en una trifulca multijugador de esgrima o camorra. Los equipos reciben penalizaciones de daño dependiendo de las veces que su barco recibió daños durante la etapa de la batalla naval. Aún más, si el barco no tiene ron, entonces la tripulación sufrirá la enfermedad del ron: en esgrima, las columnas de la izquierda y de la derecha del juego no estarán disponibles, se llenan de jarras de ron, mientras que en camorra la puntería del ataque con la cachiporra estará modificada un poco. Una vez que un jugador ha sido noqueado, ya no podrá hacer otra cosa que ver el resto de la pelea. La batalla naval termina una vez que todos los miembros de uno de los dos equipos ha sido noqueado y por lo tanto, ha perdido la batalla.
Una parte muy importante de la pelea es hacer equipos. El oficial a cargo puede dar instrucciones específicas acerca de objetivos o cuantos jugadores deben hacer equipo en cada uno de los objetivos. La razón principal de perder en esta etapa es la falta de equipos correctos.
Ganando y perdiendo
Un porcentaje de los contenidos de la bodega y del botín del barco perdedor es transferida al cofre de botín del barco ganador. Si el barco perdedor le pertenece a los brigantes, hay una posibilidad de que se consiga un nuevo mapa y que aparezca en la mesa de navegación del barco ganador. Si ambos barcos involucrados son barcos de jugadores, se crea una pequeña reseña en el historial de batallas navales de la tripulación. Todos los piratas a bordo de ambos barcos al final de la batalla naval recibirán créditos adicionales para el reparto del botín, que estará representado con el icono de un barco. ¡Debéis quedaros a bordo del barco hasta el final de la batalla para recibirlo!
Errores conocidos
- Se congela / no le permite al jugador colocar fichas de movimiento. No hay solución definitiva; abandonar y volver a entrar a la estación ha funcionado algunas veces. [2]
Lista de máximos
Cobalt | Hunter | Ice | Jade | Malachite |
---|---|---|---|---|
Midnight | Opal | Sage | Viridian |
---|---|---|---|
Trofeos
Notas históricas
Antes de la versión 2004-04-28 :
- No existía la opción para enganchar. El abordaje comenzaba cuando ambos barcos ocupaban el mismo cuadro en el tablero de batalla naval.
- Los bordes del tablero actuaban como vientos que volvían a empujar al barco dentro del tablero.
Otros enlaces
- Mecánica de colisión
- Información oficial sobre batallas navales
- Artículo en YPPedia Inglés: Sea battle
- Tutorial de pilotaje de batalla (en inglés)
- Guías con video de Dachimpy (en inglés)
- Consejos sobre Pilotaje de batalla (en inglés)
- Ideas comúnmente discutidas del foro de Diseño del Juego (inglés) (sobre cañones)
- Ideas comúnmente discutidas del foro de Diseño del Juego (inglés) (sobre batallas navales)