Guerra

De YPPedia

La realeza de un blasón puede declararle la guerra a otro blasón siempre y cuando la red de alianzas lo permita. Si el otro blasón devuelve la declaración, habrá un estado de guerra entre ambos blasones.

Declaración de Guerra

Escoger declarar guerra te dará esta imagen.

Un blasón no puede declarar la guerra al aliado de un aliado (hasta tres grados (aliado del aliado del aliado).

Para declarar la guerra, un miembro de la realeza debe hacer clic en Declarar la guerra a este blasón en la página de información del blasón enemigo. Esto hará que se publique una noticia, la cual votarán los demás miembros de la realeza.

La opción para proponer una declaración de guerra.

Efectos de la Guerra

Las tripulaciones no pueden abandonar un blasón mientras esté en guerra. Pero si pueden aceptar invitaciones de otros blasones y pueden ser expulsadas por la realeza. Como cualquier otra expulsión de tripulaciones, el asunto no puede ser creado por un miembro de la realeza de la misma tripulación.

Embargo de Islas

Cuando un blasón declara la guerra, los barcos son embargados por todas las islas controladas por el blasón. Los barcos embargados no pueden entrar a puerto en esas islas. (Nótese que el embargo es fácilmente eludible transfiriendo las escrituras de los barcos a otros blasones, a tripulaciones independientes (o sea, sin blasón), o dejando el barco en espera y auto-recalar, si se deja en la legua de la isla embargada.)

Batallas PvP con naufragio

Líneas rojas alrededor indican los blasones en guerra o con declaración de ella.

Cuando ambos blasones han declarado la guerra, el efecto más evidente e importante es el naufragio en batallas PvP. En una batalla naval entre dos barcos en guerra, las reglas son diferentes a una batalla PvP normal y corriente. Es obvio para todos los marineros en una batalla PvP con naufragio que no es una batalla naval normal. Hay un pitido de aviso, un cartelito rojo en el chat y la interfaz de batalla naval aparece con calaveras por los lados. A parte, el barco enemigo tendrá un contorno rojo.

Si un barco maximiza los daños del otro, el barco dañado se hunde y desaparece para siempre. De todas formas, al contrario que las batallas navales corrientes, el medidor de daños del barco oponente debe ser llenado completamente (no al nivel máximo de los daños para una lucha de esgrima). También al contrario que las batallas normales, las reparaciones de carpintería se cuentan. Si un barco aborda al otro, el ganador de la partida de esgrima se lleva todo lo que tenga el barco rival excepto cinco unidades de ron.

Aún en guerra, los anillos de fuerza también se aplican. Atacar un barco sustancialmente más débil que el tuyo puede desembocar en que venga el Barco Negro. Un oponente inteligente esperará a que el oponente sea machacado por el Barco Negro y luego aprovechar para rematar. Durante la guerra, algunos jugadores han intentado usar personajes alternativos de bajo rango para eludir los anillos de fuerza y hundir así al enemigo en una batalla injusta. Eso es un ejemplo de abuso de personajes alternativos y, generalmente, no está permitido.

Cuando dos blasones están en guerra, los barcos enemigos tendrán un contorno rojo en el mar y en el puerto. Esto ocurre después de declarar la guerra; los declarantes verán los barcos enemigos con contorno rojo, pero el enemigo no los verá hasta que haga recíproca la declaración de guerra. La razón de esto es que el enemigo puede hacer recíproca la declaración en cualquier momento, así que el declarante está informado de qué barcos pueden empezar una batalla con naufragio.

Bloqueos y guerras

Artículo principal: Bloqueo

Las declaraciones de guerra se unen mediante el sistema de bloqueos. Para bloquear una isla colonizada, un blasón debe declarar la guerra al blasón que posea dicha isla. Una vez ha sido pagado el coste de guerra, la declaración de guerra del atacante no puede ser anulada hasta 72 horas después de terminar el bloqueo.

Si el blasón que posee la isla responde a la declaración de guerra, el bloqueo será con naufragio. Así, la idea de tener un bloqueo con naufragio debe ser sopesada en frente de la posibilidad de aguantar hasta 7 o 10 días de batallas con PvP, 3 del período de 72 horas antes de anular la guerra (el defensor puede entonces ofrecer una tregua), y otros 7 más si el otro blasón decide no anular la guerra. De todas formas, este período de batallas PvP con naufragio puede ser evitado por el blasón defensor contratando a otro blasón con el que están en guerra para que pague el costo en la isla. Porque cuando dos blasones en guerra están involucrados en un bloqueo, será con naufragio, pero no habrá período de guerra después. Mientras no se considere abuso, esta táctica está normalmente, mal vista.

Cese de la guerra

Un estado de guerra dura indefinidamente. Puede terminar de dos formas. En la primera, ambos blasones deben firmar una tregua, finalizando así la guerra al instante. En la segunda, si un blasón ofrece una tregua y el otro blasón la rechaza, la guerra terminará en 7 días.

Hay un error con el que los barcos enemigos dejan de tener un contorno rojo si una parte ofrece una tregua. De todas formas, aún puede hundirse en una batalla PvP.

Si un blasón esta en guerra, se mostrará en las noticias la oferta de tregua.

Cómo hacer guerra en Puzzle Pirates

La guerra es muy divertida y muy peligrosa, y saber qué hacer es muy importante, tanto como atacante y/o defensor. Batallar no es algo que sólo hacen una o dos personas en una bandera, es un esfuerzo global a lo largo y ancho del blasón para hundir los barcos de su oponente, y para proteger a los tuyos. Las tácticas para lograr esto son de largo alcance, y algunos están en el borde de los límites de las condiciones de Servicio, por lo tanto la adhesión a una convención de guerra, sentido común, o ambos es muy recomendable.

Parte de Inteligencia Uno: Mantener el enemigo en la mira

Todo oficial que haya en un blasón en guerra es responsable de la recopilación de inteligencia. Utiliza el comando /qbla en la bandera enemiga para determinar quién está conectado. Al ejecutarse el comando /qbla aparece una lengüeta en el lado derecho de tu pantalla, has click en cada línea de piratas, y determina su ubicación. Para aquellos que estén en los barcos, has clic en el barco y determina si el barco está en la bandera de guerra, o de otra blasón. Así es como se hace un inventario de todos los barcos enemigos en el mar. Estas embarcaciones pueden ser objetivos potenciales, y también podrían ser cazadores potenciales, a hundir los barcos de tu blasón, así que es importante que todos los funcionarios de tu blasón se enteren de su ubicación y se le proporcione personal.

En varias ocasiones alguien en la bandera debe actualizar el resto de el blasón sobre los barcos del enemigo, con la frecuencia que cada cinco minutos, para su uso en ofensa y defensa. Esto no es tan difícil como parece, alguien lo puede hacer durante la reproducción de juegos de salón si tienen una cuenta abierta en segundos.

Parte de Inteligencia Dos: Cómo protegerse de atacantes

Si estás haciendo una travesía en el mar, ya sea un saqueo, una carrera de comercio, memorizar las rutas, o cualquier otra actividad, debes ser consciente de los posibles atacantes antes de que te ubiquen. Esto significa, ante todo, el control del canal de charla del blasón para las actualizaciones sobre las posiciones enemigas, pero también significa protegerse. Si un barco enemigo te llama a lo largo de tu travesía o te habla usa el comando /quién sin nada más, con ello se abre una ficha en el panel ¡Ahoy! que indica todos los barcos en el mar en el archipiélago, quien es su capitán, y cuántos jugadores están a bordo. Si el barco enemigo está en esa lista, hay muchas posibilidades de que te están cazando. En este punto se puede ir a el puerto, o abandonar su barco en un punto de la liga, conseguir más trabajadores de tu blasón te ayudarán a defender (ellos deberían encontrarte y atacar) o solo confía en tus habilidades ya sea para evadir o hundirlos. Es tu responsabilidad hacer un /ubnav de su barco, mira a través de sus estadísticas de trabajadores, y evaluar si están dentro de la norma de tu barco. También puedes obtener una idea de si el partido es igualitario. No olvides que los usuarios puedes salir del barco justo en el momento de hacer enganche.

Parte de Inteligencia Tres: Iniciando la caza

Si tu ves un barco en el mar de tus enemigos que te gustaría tratar de hundir has, /ubnav a ese barco directamente. Anda a bordo de un barco cercano y hace un /w para determinar si están en tu mismo arco Ir a bordo de un barco cercano, y hacer un espacio en blanco / que para determinar si están en el arco mismo que tú. Si es así, Toma un ferry sobre el archipiélago y anda a la taberna a comprarle tragos a un viejo lobo de mar (bot). Tu debes saber en qué puerto se les vio por última vez con el comando /quién. Si tu puedes establecer su destino, entonces puedes interferir con la ruta que puede estar activada. La tripulación de un barco y salir a matar!

Hay muchos otros medios creativos por el cual tu blasón puede ayudar a rastrear la ubicación de la embarcación. Tu puedes pagar a alguien en el barco de destino un soborno para decirle su ubicación. Tu puedes tener tus compañeros de blasón supervisando el archipiélago por la deportación de barcos en todas las islas y esperando a que el objetivo se de a navegar. Se puede ver si el barco de destino tiene un anuncio de contratación publicado en el cartel de anuncios, y en realidad tener un puesto de trabajo a bordo de su barco.

Ten cuidado con el uso de alts en cualquier aspecto de la guerra, porque los criterios para las suspensiones y los vetos durante la guerra son nebulosos y difíciles de precisar.

Selección del Barco

Otras de unas pocas excepciones notables, por lo general es buscar el barco más pequeño posible para interceptar tu blanco. La mayoría de las batallas se hace en balandros, porque son rápidos, fáciles de manejar y no cuestan mucho de reemplazar si se pierde. Además, la mayoría de las veces sus blancos potenciales también estará en balandro. La mayoría de las peleas hundimiento prolongado no sólo son un concurso de navegadores de batalla, si no también un concurso de juegos, por lo que desearás seleccionar un barco que puede ser fácilmente manejado con un número de personas que tienes, y todavía podría coincidir con el anillo de poder de su blanco potencial. Tener suministros (ron y balas de cañón) es importante. A veces las peleas pueden durar mas de una hora con tu tripulación, para hundir al enemigo por lo que debes llevar bastante ron y balas no solo para durar la batalla si no que también para defenderte de cualquier brigante o bárbaro. Muchos de los barcos hundidos son por falta de ron y balas.

Tácticas en el tablero

Si eres el atacante, no esperes que el otro te ataque con el mismo fervor que podría si fuera un PvP regular. Correr y desenganchar no siempre es cobardía, puede ser inteligente. Lanzar para enganchar tempranamente (o tardíamente) en una pelea no es "deshonroso”, es una táctica válida, especialmente si el barco está luchando tratando de evitar ser hundido. La responsabilidad está en el atacante para cerrar y asegurar que el defensor no pueda generar un desenganche fácil. Si alguien se retira, es culpa de su oponente por no ser capaz de evitar que se desenganche. El daño por embestida (daño 0.5, golpes etc) son una herramienta muy importante en una pelea con hundimiento. No sólo da daño al oponente, si no que también tienen el potencial para ponerlo en una posición que no esperaba ser puesto.

Ver también