Guía de pillaje en balandro

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Esta es una guía de pillaje en balandro para nuevos oficiales y muestra una manera de comandar un balandro. Este artículo es una opinión personal y no debe tomarse como una verdad absoluta.

En general los jugadores esperan que los oficiales sepan mucho acerca del juego. Hay mucha información muy útil en la documentación de Puzzle Pirates y vale la pena leerla toda.

Para ir de pillaje en un balandro siempre es necesario ser un oficial, oficial de flota, oficial mayor o capitán por lo que en los océanos de doblones (Viridian, Sage, Malachite, Opal y Hunter) necesitarás una insignia y en los océanos suscriptores (Midnight y Cobalt) debes estar suscrito y obviamente tener un barco o ver si hay en tu tripulación alguno abierto.

Iniciando el Pillaje

Primero revisa las políticas de tu tripulación acerca de los requisitos para sacar barcos en alta mar, que tipo de apoyo necesitas llevar contigo y si tu tripulación permite batallas pirata contra pirata, así como los blasones que te es permitido atacar, etc.

En segundo lugar, asegúrate de tener suficiente tiempo para el pillaje. Al contrario de un trabajo temporal, el oficial a cargo del barco no puede irse a medio pillaje. Para empezar, en una travesía de una isla a otra en el mismo archipiélago, date al menos una hora de principio a fin.

Encuentra un Barco para Usar

Investiga lo que tu tripulación espera de ti cuando tomas prestado un barco, o mejor aún usa el tuyo propio. Si decides tomar uno prestado, lee los avisos a oficiales en el barco prestado para que te asegures de lo siguiente:

  • Que no se está usando para otros propósitos (almacenaje, forraje, etc.)
  • Que no es el barco privado de alguien que prefiere que no lo usen.
  • Que puedes comprometerte a reponer el ron y balas de cañón a los niveles anteriores y que lo puedes regresar al puerto original aún si el pillaje no va bien.
  • Que no es un barco que se va a usar en un bloqueo.
  • Que no es un barco que esté dañado por batallas (solo aplica si tu blasón está en guerra contra otro, en cuyo caso las batallas serían con naufragio.

Lo que Necesitas antes de Zarpar

  • Asegúrate de tener permiso de usar el barco en la manera que lo planeas usar.
  • Aborda el barco
  • Revisa el cartel de avisos a oficiales para ver los niveles para reaprovisionar.
  • Revisa la bodega.
    • Fíjate si hay mercaderías costosas a bordo. Si las hay, entonces busca otro barco que puedas usar, a menos que ya hayas comentado este asunto en tu tripulación y te han dado permiso. En este caso, puedes también transferir las mercaderías y poner una nota en el aviso a oficiales.
    • Revisa las balas de cañón y el ron en bodega. Toma nota si la cantidad que hay a bordo no es igual a lo que está anotado en los niveles para reaprovisionar. Si no hay niveles listados en los avisos a oficiales, anota la cantidad de ron y balas que hay en este momento para que las puedas reponer al final del pillaje.
    • Compra mercaderías, como balas de cañón pequeñas y ron si tienes poco.
  • Dile a tus compañeros de tripulación que vas a hacer un pillaje y en qué barco.
  • Toma el timón al comenzar el juego de "Navegación". Si no planeas jugar este jugo de habilidad en sí, entra de todos modos y luego sal inmediatamente; así podrás controlar el barco al comienzo de una batalla naval.
  • Haz una Oferta de trabajo a través del botón Contratar marineros en la pestaña Navío. Si tienes menos de 4 jugadores a bordo del balandro, uno o más marineros de la armada o PNJ aparecerán. Ten en cuenta que el máximo de piratas que pueden haber un balandro son 7.
  • Antes de comenzar un pillaje en un balandro, es MUY RECOMENDABLE tener por lo menos 5 piratas además de ti mismo a bordo. Cuando un pirata se hace muy habilidoso en esgrima y camorra, entonces puede hacer un pillaje solitario, aunque incluso para ellos se sugiere tener algunos jugadores y/o PNJ a bordo con ellos para ayudarlos en las luchas y batallas.
  • Configura el curso del barco con un mapa.
  • Configura el pillaje en el timón. Elige si estás haciendo un pillaje normal, transportando bienes, o atacando una flotilla. Luego selecciona la dificultad y tipo de brigantes o bárbaros que quieres que te ataquen. También especifica si planeas atacar los barcos de otros jugadores o no.
  • Asignarles estaciones a los jugadores y bots a bordo.
  • Haz click en el botón de zarpar y el barco deportará automáticamente. Usar el botón deportar primero causa una animación lenta e innecesaria.

En el mar

Cuando estés en el mar necesitarás asegurarte de que todos los piratas de tu balandro estén contribuyendo. Necesitarás revisar el reporte de tareas y la lista de piratas a bordo en la pestaña Navío del widget rayo de sol para estar seguro de que cada pirata esté trabajando y que los trabajos necesarios estén cubiertos. Algunos piratas, incluyendo a los nuevos piratas llamados novatos, necesitarán más explicaciones y motivación para hacer los trabajos requeridos. Los PNJ que no estén trabajando (que fueron movidos por un pirata que le pidió que lo hiciera) no volverán a trabajar hasta que les ordenen hacerlo; no dudéis en darle nuevas órdenes.

Hay varias formas de asignar estaciones a los piratas. Tanto al elegir qué estaciones llenar como en la forma de pedírselo a los jugadores, tendréis que hacer un balance entre las necesidades de todo el barco, tener un pillaje rentable, y las necesidades individuales de cada pirata, divertirse y sentirse valioso y apreciado.

  • Dar órdenes. Este es el único método que funciona para que los marineros de la armada tomen una estación. Algunos piratas prefieren ser ordenados al estar muy concentrados en su juego de habilidad.
  • Dirige a los piratas individuales a través del chat del navío. Algunos piratas responden mejor a peticiones escritas que a órdenes directas.
  • Pide voluntarios para una acción específica, como por ejemplo "Podría alguno de los carpinteros hacer un poco de achique?". Los piratas suelen responder mejor si se los trata de forma amable.
  • Enviar un mensaje privado. Este método es utilizado frecuentemente en barcos más grandes para minimizar la charla, y por oficiales que quieren regañar a un pirata sin humillarlo.

Las estaciones

Hay cuatro tareas básicas en un bote, la carpintería, el achique, arriar y aparejar. Cada una de ellas impacta en la efectividad del siguiente.

El orden de importancia general en el mar es el siguiente:

  1. Tener el daño bajo control
  2. No tener agua, y achicarla si se tiene
  3. Llenar los cañones
  4. Aumentar la velocidad del barco

Las guías de las estaciones presentadas debajo NO son la forma en la que realmente funcionan y afectan al barco. Sólo son herramientas estimadas para ayudar a entender por qué, por ejemplo, la carpintería es lo más importante para hacer luego de una batalla intensa.

Carpintería

La carpintería afecta vuestra capacidad de achicar el agua del barco. En el mar, el bote se daña lentamente, y en una batalla naval, es dañado severamente por las balas de cañón y las colisiones con otros barcos y las rocas. Un solo carpintero que tenga un reporte de "Normal" o superior puede controlar el daño en el mar. Cuando el daño sube a más de 1/4, necesitaréis definitivamente más fuerza de trabajo para mantener las bombas de achique funcionando.

El daño afecta la tasa a la que el agua sube en el barco. Cuando la capacidad de achicar de los jugadores es inferior a la cantidad de agua que ingresa, el agua comienza a subir rápidamente.

Aquí hay una manera fácil de pensar en el daño para ayudar en las decisiones:

Daño Efectividad
del achique
Cantidad requerida de
trabajo para achicar
Vacío (0) 1 1
1/4 0.75 1.33
1/2 0.5 2
3/4 0.25 4
Lleno (1) 0 Achicar no tiene efecto

Ten en mente que en un balandro, un achicador perfecto (que siempre obtiene Increíble) puede igualar aproximadamente el 66% de daño de carpintería -- siempre y cuando la bomba esté brillante, el nivel del agua no cambiará

Achique

Achicar afecta la habilidad para aparejar. El barco toma una pequeña porción de agua en el mar, y mucho más si el barco está dañado. Un solo achicador o PNJ que obtenga "Normal" o más en un reporte de tareas puede mantener el agua baja en el mar. Cuando el agua sube a más de 1/4 definitivamente necesitarás más fuerza de trabajo para que se pueda arriar y aparejar efectivamente.

El achique añade peso al barco; cuando supera a la fuerza que producen los piratas que están aparejando, el barco comienza a perder velocidad.

Aquí hay una manera fácil de pensar en el achique para ayudar en las decisiones:

Achique Efectividad del
apareje
Cantidad requerida de
trabajo para aparejar
Vacío (0) 1 1
1/4 0.83 1.2
1/2 0.67 1.5
3/4 0.5 2
Lleno (1) 0.33 3

Aparejar y Arriar

Aparejar y arriar producen fuerza para acelerar el barco. Deben ser mayores que el peso del barco y el agua a bordo, caso contrario el barco disminuirá su velocidad. El barco puede mantenerse a velocidad máxima con menos esfuerzo del necesario para subirlo a esta velocidad; de todos modos, es aconsejable mantener piratas aparejando y arriando para generar fichas de movimiento en una batalla naval.

Artillería

La artillería llena los cañones. Dado que no tienen efectos acumulativos, puedes dejarlos de lado hasta que entras en una batalla.

Siempre ayuda tener un artillero designado antes de comenzar un pillaje para que, cuando entréis en una batalla, siempre tengáis alguien para llenar los cañones. Si no hay piratas de vuestra tripulación a bordo, necesitarás ordenarle a alguien para que lo haga. Es muy recomendable que elijas un artillero que es por lo menos renombrado en artillería si quieres disparar con frecuencia durante la batalla. Si un trabajador pide hacerlo, siempre revisa su prestigio. Si sólo son capaces, es definitivamente inaceptable. Incluso si otro de sus personajes tiene prestigio Máximo, las piezas se mueven demasiado lento como para cargar los cañones.

Es aconsejable usar sólo 3 cañones por ronda, para permitir a los piratas menos experimentados llenarlos, y mantener un cañón en reserva para la siguiente ronda, en caso de que el artillero sea poco efectivo.

Navegación

La navegación multiplica los esfuerzos de los aparejadores; es importante en los botes más grandes, pero (a menos que seas muy bueno) no ayuda demasiado en los balandros. Si tienes 7 personas a bordo puede valer la pena tener uno en navegación mientras vos os concentráis en buscar barcos para atacar.

Hacer un chapucero en navegación hace que el barco se dé vuelta y pierda velocidad. Así que definitivamente no debes ordenar a un trabajador cualquiera a hacerlo.

Dónde poner cada pirata

Aquí hay algunas recomendaciones sobre dónde mantener vuestra tripulación mientras estáis en el mar bajo diversas condiciones. Están presentadas como listas de mayor a menor importancia:

Vientos calmos

Cuando comenzáis un pillaje, o tenéis un barco sin daño, debéis llenar todas las estaciones de trabajo en este orden de importancia. Los jugadores más habilidosos tendrán un mayor impacto en las estaciones de artillería y apareje.

  1. Marinero de la armada o jugador "Normal" o mejor en carpintería
  2. Marinero de la armada o jugador "Normal" o mejor en achique
  3. Un aparejador
  4. Llenar los cañones (y luego moverse a otra estación)
  5. Un aparejador
  6. Un Oficial (vos) buscando barcos para atacar y mirando el radar
  7. Un aparejador
  8. Un navegador (debe ser bueno)

Con 7 jugadores a bordo, sal del juego de navegación justo antes de la batalla, y haz que vuestro artillero dedicado encuentre un buen tablero.

Es posible cubrir carpintería y achique en el mar con sólo un jugador o PNJ, siempre y cuando el barco esté en buenas condiciones. Si eliges hacer esto, pon mucha atención y haz que comience en achique. No es recomendable usar un jugador para que haga esto a menos que estén dispuestos a prestar atención y cambiar de estación una y otra vez.

Vale la pena aclarar que los consejos explicados anteriormente son para una tripulación promedio. Un muy buen aparejador (que consigue Increíbles constantemente) puede mantener por sí mismo la velocidad al máximo en un baladro.

Duramente dañado

Si tenéis mucho daño, sin importar la cantidad de agua, aquí es donde necesitarás vuestros piratas, en orden de importancia:

  1. El mejor carpintero, en carpintería
  2. El segundo mejor carpintero en carpintería
  3. El mejor en achique, achicando
  4. Cargar los cañones (y moverse a otra estación)
  5. El segundo mejor en achique, achicando
  6. Un aparejador
  7. Un oficial (vos) buscando barcos para atacar y mirando el radar
  8. Un aparejador

La artillería está entre los más importantes porque los aparejadores no podrán hacer nada por bastante tiempo. Si se ha hecho suficiente carpintería como para que el agua comience a bajar, entonces es más importante tener dos personas en achique que cargar los cañones (a menos que estéis bajo ataque).

Recuerda que sin importar qué tan bien vuestros achicadores achiquen, el agua no se reducirá hasta que el daño haya bajado lo suficiente por vuestro carpintero.

Aguas altas

Una vez que hayas bajado el daño, y el agua es un problema, aquí está lo que vos necesitáis, en orden de importancia:

  1. PNJ o jugador con "Normal" o mejor en carpintería
  2. El mejor achicador, en achique
  3. El segundo mejor achicador, en achique
  4. Cargar los cañones (y luego moverse a otra estación)
  5. Un aparejador
  6. Un oficial (vos) buscando barcos para atacar y mirando el radar
  7. Un aparejador
  8. Un aparejador

Puntos de legua

Cada legua tiene un punto de legua. Estos son los lugares en donde se ven los reportes de tareas a todos los piratas en un juego de habilidad. Es muy útil, ya que puedes:

  • Revisar el reporte de tareas para ver qué tan bien está trabajando vuestra tripulación
  • Esperar a que pase un agresor no deseado o esperar a un agresor deseado para atacarlo
  • Elegir un nuevo curso - Esto es útil para girar y volver a la isla de la que acabas de salir si estáis en peligro o dañado
  • Tomar un breve descanso
  • Girar en el recorrido sin perder velocidad

Mientras estáis sin moveros en el punto de legua, el agua seguirá entrando a vuestro bote, así que no esperéis demasiado antes de partir nuevamente.

Si os estáis moviendo en la dirección contraria al curso fijado en el mapa cuando arribáis a un punto de legua, el hacer clic en "Zarpar" hará que el barco vuelva al recorrido marcado sin perder velocidad. Es frecuentemente más rápido hacer esto que "Girar" en el medio de una legua -- además, estaréis menos vulnerables, ya que el navío se mueve más rápido.

Los puntos de legua son también buenos lugares para esperar trabajadores. Los marineros de la armada por lo general hacen su trabajo bien, pero tienen limitaciones en su uso. Encontrar una buena tripulación antes de partir debería ser vuestro objetivo, pero si los miembros de vuestra tripulación comienzan a abandonar el barco, un punto de legua es un buen lugar para recargar el barco. De todos modos, no es bueno esperar demasiado, ya que el agua comienza a subir y los jugadores se empiezan a aburrir al no hacer nada.

No dejéis vuestra PC para ir al baño o cenar (un buen momento para ir al baño es cuando acabáis de salir de un punto de legua y no hay nada en el radar). Vuestra tripulación os odiará con pasión si lo hacéis. Además, os podrían hasta bajar el rango en la tripulación por dejar abandonado un barco en el medio del océano, ya que da una mala imagen de vuestra tripulación y blasón.

Atacar y ser atacado

Lee la página oficial de las batallas navales para tener instrucciones en cómo atacar y cómo funciona la batalla naval.

Cuándo y qué atacar

El éxito de vuestro pillaje depende en qué oponentes elegís y cuáles esquiváis.

No ataques otros barcos mientras vuestro navío está dañado.

Vuestro barco está "dañado" cuando reúne alguna de estas condiciones:

  • Más de 1/4 de daño
  • Más de 1/4 de agua
  • Necesitas tener más de una persona en achique o carpintería cuando hay menos de tres personas en apareje

Busca y ataca a:

  • <Brigantes> verdes, amarillos o incluso naranjas
  • <Mercantes> verdes o amarillos
  • <Bárbaros> verdes, si estáis dispuesto a hacer camorra.

No ataquéis:

  • Cuando vuestro bote tiene grandes dificultades o está averiado
  • Cuando los cañones no están cargados
  • A los barcos naranjas
  • A los barcos rojos
  • A los barcos azul claro
  • A los barcos azules

Esquiva, y no ataques a menos que quieras PvP:

  • A los botes con nombres demasiado buenos para ser reales
  • Los botes con nombres de blasones
  • Botes <Independientes>

Cuando dudes, no ataques.

Jugador vs. Jugador

Las batallas pirata contra pirata son, por lo general, poco rentables. Las tripulaciones débiles por lo generales no tienen botín a bordo y ganar la batalla puede ser insatisfactorio económicamente. Los barcos verdes pueden estar llenos de "alts" de piratas experimentados que buscan un objetivo fácil.

Si accidentalmente entrasteis en una batalla PvP, puedes pedir que desenganchen. Puedes averiguar quién está a bordo del navío oponente con el comando /ubnav (/vwho en inglés). El comando /quién (/who en inglés) os mostrará la lista de barcos en el mar de vuestro archipiélago, con el nombre del oficial en el timón entre paréntesis. Dile amistosamente que desenganchen. Si un oponente os pide que desenganchéis al comienzo de una lucha, es amable hacerlo. La forma más usual de desenganchar es no hacer ningún movimiento y evitar dañar al oponente. Si el oponente puede atacaros y hace movimientos, debéis asumir que están atacando y deberéis tomar acción defensiva u ofensiva.

Podéis encontraros con barcos tales como bergantines, galeones y fragatas operadas por sólo una persona. Pueden parecer una buena oportunidad, pero es poco rentable atacarlos. El barco probablemente esté siendo movido entre islas completamente vacías o estén moviendo objetos. Atacar estos navíos es una molestia para los que lo están moviendo, y le darán un mal aspecto a vuestra tripulación y blasón.

Navegación de batalla

Vuestra habilidad para navegar en una batalla determinará ampliamente el éxito o fracaso de vuestros pillajes.

Daño

El daño que os sea producido en batalla llenará vuestro tablero de esgrima con bloques negros; de la misma forma, el daño que hagáis a vuestro oponente llenará el tablero del enemigo. El tablero de esgrima tiene 13 filas de alto; si os producen el daño máximo, 6 de las 13 filas tendrán bloques negros e irrompibles. En los balandros, tomáis una línea de bloques negros por cada bala de cañón pequeña que os golpea, y media fila por cada colisión, ya sea contra una roca, contra un barco o contra el borde del mapa.

Los bergantines disparan balas de cañón medianas, así que un bergantín mercante puede maximizar vuestro daño en sólo un turno, y un bergantín de guerra, que puede disparar dos balas a la vez, en sólo dos movimientos. Generalmente querrás esquivar los bergantines, y cualquier barco más grande.

Tipo de barco Daño máximo esgrima/camorra Daño máximo
Pequeña Mediana Grande Pequeña Mediana Grande
Balandro 6 4 3 10 6.667 5
Cúter 7.5 5 3.75 12 8 6
Dhow 7.5 5 3.75 12 8 6
Drakar vikingo 9 6 4.5 15 10 7.5
Baghlah 12 8 6 20 13.333 10
Bergantín mercante 12 8 6 20 13.333 10
Junco 15 10 7.5 25 16.667 12.5
Bergantín de guerra 15 10 7.5 25 16.667 12.5
Galeón mercante 18 12 9 30 20 15
Xebec 21 14 10.5 35 23.333 17.5
Fragata de guerra 30 20 15 50 33.333 25
Gran fragata 36 24 18 60 40 30

Esgrima

Al entrar en esgrima, recuerda a vuestros qué estrategia de equipos utilizarás. Aquí hay algunos tamaños recomendados de equipos para un balandro dependiendo de vuestra tripulación.

Jugadores / PNJ Estrategia Qué decir
1/3 Hacer equipo con un PNJ ¡Creo que puedo! (x3)
2/2 Hacer equipo con el otro jugador,
intentar comenzar con un PNJ
Equipos de a 3
3/1
4/0
Dos equipos de 2 Equipos de a 2
5 total Intenta formar un equipo de 3 y uno de 2 Equipos de 2 o 3
6 total Dos equipos de 3;
o tres equipos de 2
Equipos de a 3;
o equipos de a 2
7 total Equipos de 3, 2 y 2 Equipos de a 3, 2 y 2.
¡Ninguno de a 4!

Cuando estés dirigiendo un pillaje necesitarás prestar mayor atención a las luchas en el sector derecho de la pantalla para recordarles a vuestros camaradas re-equipar y tomar vos mismo acciones para remediar los errores de los otros.

Consejo: Si estáis en un pillaje con miembros de vuestra tripulación, y cada compañero conoce los colores de la espada del resto, no sería una mala idea asignar compañeros de equipo a un mismo marinero de la armada. Por ejemplo: Piratas A y B, equipad juntos mientras los Piratas C, D y E hacen un equipo.

Luego de la batalla

Revisar los siguientes puntos:

  • Redistribuir los jugadores para controlar el daño
  • Asegurarse que la oferta de trabajo siga disponible
  • Si habéis perdido la batalla, o haz estado en el pillaje por un tiempo, es aconsejable fijarse en la cantidad de balas de cañón y ron restantes. Si os estáis quedando sin recursos, deberíais planear finalizar vuestro pillaje.

Terminando el pillaje

Luego de cierto tiempo, cuando tengáis que iros pronto, o estéis cansado del pillaje, o muchos piratas hayan abandonado el barco, o os estéis quedando sin ron o balas de cañón, necesitaréis terminar el pillaje. Si es necesario, vuelve a configurar el curso en el siguiente punto de legua, o incluso gira y cambia el curso en el punto de legua anterior si esa es la dirección a la que quieres ir.

Dependiendo de qué tan urgentemente queráis parar el pillaje, y si el agua está lo suficientemente baja como para soportarlo, es probable que queráis poner mayor énfasis en el apareje. Todavía necesitaréis estar preparado para la batalla porque podéis ser atacado nuevamente antes que consigáis entrar al puerto.

Cuando entréis a la isla deberás presionar el botón puerto para entrar al mismo. ¡Aseguraos que sea una isla colonizada!

Lista de revisión en el puerto

  • Agradece a vuestra tripulación por su trabajo
  • Revisa el botín para ver si hay mercaderías valiosas. Véndelas directamente desde el botín o añade reales al botín antes de dividir, para añadir su valor a la tripulación. Ten en cuenta que sólo los que tengan el rango de Oficial de Flota o mayor podrán vender mercaderías.
  • Divide el botín
  • Dependiendo de las políticas de vuestra tripulación y el éxito del pillaje, este puede ser también un buen momento para sugerir a los trabajadores que se unan a tiempo completo a vuestra tripulación.
  • Usa la tajada de reaprovisionamiento, y si es necesario vuestro propio dinero para volver a comprar balas de cañón y ron.
  • Si algo no está como debería estar, fijaos qué es y por qué está así, y anótelo en los avisos a oficiales.
  • Si has transferido cualquier mercadería valiosa, transferirlas de vuelta y anotarlo en los avisos a oficiales.

Ver también