Islas Malditas

De YPPedia
(Redirigido desde «Islas malditas»)

Como un precedente al lanzamiento de las Islas Malditas, los eventos de Halloween 2008 presentaron un juego de habilidad basado en acertijos y criptogramas. La solución a este juego eventualmente reveló que Vargas el Loco estaba tramando un hechizo para destruir la vida en los océanos. Los piratas que resolvieron sus acertijos frustraron sus planes por lo que decidió crear las islas malditas.

Las Islas Malditas son en cierta forma similares a Atlantis, aunque con algunas diferencias significativas. Por ejemplo, los encuentros con los saboteadores son de camorra, en lugar de esgrima, los enemigos navegan otros barcos, en lugar de ser monstruos marinos y la manera principal de ganar tesoro es significativamente diferente.

El tablero está diseñado para hacer posible que los barcos pequeños (balandros y cúters) participen activa y exitosamente, a la vez que se desalienta el uso de barcos más grandes (baghlah y mayor). Todos los encuentros en las Islas Malditas son con naufragio. Todos los piratas a bordo del barco deben tener una insignia de valor para que el barco pueda zarpar.

Trazar la Ruta

Mapas a Islas Malditas

Los mapas a las islas malditas son de un tipo similar a los de Atlantis, los cuales se obtienen en la forma de mapas especiales (como se ve en la imagen de la izquierda). Estos mapas se pueden obtener en pillajes, al derrotar esqueletos y zombis o en las cajas negras del mercado negro y pueden intercambiarse con otros jugadores de manera normal.

Punto de legua de las Islas Malditas

Estos mapas muestran la ruta entre una isla y el punto de legua especial de la isla maldita (ver imagen a la derecha), similar al de las flotillas, con la excepción de que no se puede memorizar.

Para trazar el rumbo a una isla maldita, se debe poner el mapa primero en la mesa de navegación del barco.

Los mapas quedan "encerrados" a la mesa de navegación mientras se traza la ruta, solo después de haber trazado, se podrá configurar la travesía a cacería de monstruos. Cabe mencionar que solo se podrá trazar el rumbo y configurar la travesía en barcos que sean propiedad del jugador o que estén con candado Listo para la batalla.

El Tablero de Batalla Naval

Entrando al tablero de batalla

Todos los barcos inician en una de las zonas seguras a la derecha del tablero. Las modificaciones recientes ya no permiten que los barcos se salgan y entren por un lado diferente. El tablero de la batalla naval para un ataque a las islas malditas es esencialmente similar a los otros tableros multi-barcos, con varias diferencias importantes.

En primer lugar y lo más obvio, el tablero de batalla es mucho más obscuro que los otros - ha sido hechizado y ahora está en una noche permanente.

En segundo lugar, no es posible arriar tesoro en un tablero de islas malditas. Esto significa que aún si naufraga un barco de jugadores que lleve reales o tesoros a bordo, no aparecerá un naufragio para arriar.

Ejemplo de tablero de las islas

En tercer lugar, la mayor parte del tablero está cubierta por una nociva niebla verde. Los piratas que están en los barcos que pasan a través de esta niebla sufrirán terribles visiones, reduciendo su efectividad en los juegos de habilidad y el barco en si sufrirá daño; sin embargo, esta niebla no afecta a los barcos de PNJs. Al momento en que el barco entra en la nociva niebla, se recibe el siguiente mensaje: La tripulación inhala los vapores nocivos y empieza a perder el control motriz.

Periódicamente, mientras se esté en la niebla, se reciben los siguientes mensajes:

  • Debido a la exposición continuada a la niebla, la tripulación empieza a tener visiones terroríficas que distraen a sus miembros de sus trabajos.
  • Estas visiones se van volviendo cada vez más grotescas a medida que transcurre el tiempo en la miasma, y la tripulación pasa tanto tiempo chillando de terror como en sus trabajos.
  • Las alucinaciones impiden que la tripulación haga algo más que encogerse de miedo en la cubierta.

Al momento en que el barco sale de la niebla, los piratas empiezan a recuperarse:

Remolinos en el tablero: normal (arriba izquierda) y maldito (derecha abajo)
  • Una dosis de ron aleja las peores visiones y permite que la tripulación funcione, pero con una capacidad muy mermada.
  • Una ronda para reforzar la confianza restaura un poco de cordura en la tripulación.
  • La tripulación se siente casi a punto para enfrentarse a la Isla Maldita después de la ayuda poderosa del ron.

Cuando los piratas se han recuperado por completo, reciben el siguiente mensaje:

  • Otro trago de los barriles de ron aleja los últimos síntomas de enfermedad provocados por la horrible niebla.

Por último, el tablero de batalla incluye remolinos malditos que van en la dirección opuesta a los remolinos normales - esto es, contra-reloj en lugar de en el sentido de las agujas del reloj (ver imagen a la derecha).

Especulación de la Niebla

La niebla no aparenta ser al azar, parece ser creada por "generadores" que se presentan en tamaños de 2x9 o 3x4; algunos van "a la deriva", y también se presentan cobertura de las orillas al azar. Estos generadores parecen crearse dentro de la "perma-niebla" sobre la isla, y se mueven a una velocidad de uno por tres turnos, o uno por turno ( turno = 35 segundos, 4 impulsos de movimiento). La mayoría se mueve hacia abajo del mapa; en la otra orilla se mueven hacia los lados.

Con la información generada por jugadores que aseguran que la niebla aparenta ser bastante sencilla de entender, los programadores han incrementado los movimientos al azar de la niebla desde el momento en que estas observaciones fueron hechas. Ahora se presenta en pequeños parches que se mueve de manera errática (convergiendo ocasionalmente para crear grandes bancos de niebla), sin embargo, estos parches tendedor a no moverse más de un cuadro de la isla a la vez. La única excepción viene de ciertas briznas que ocasionalmente van a lo largo de las orillas de los bancos de niebla, y que parecen ser más erráticas.

En una batalla, la maniobra especial de "fuego" aparentó "quemar" la niebla -- la niebla que fue generada durante dos turnos era un poco menor de lo esperado, y el generador de niebla aparentaba moverse hacia los lado ALEJÁNDOSE del fuego además del movimiento normal. Esto necesita mas pruebas de verificación.

Barcos Enemigos

Un cúter cultista.

Deambulando por todo el tablero de batalla se encuentran las versiones "malditas" de los barcos de jugadores. Estos barcos aparentan tener las mismas habilidades y rendimiento que sus equivalentes dentro de las flotillas y los nombres se muestran en rojo.

Al igual que los barcos de tamaños estándar, las pequeñas balsas pululan en el tablero de batalla y todas ellas se llama "Balsa de los Muertos". En lugar de dar vuelta en arco como los otros barcos, las balsas siempre dan vuelta en el mismo punto y también pueden dar una vuelta radical en el lugar. También pueden hacer movimiento doble hacia adelante. Estas balsas se pueden hundir con un solo disparo de cañón, y no tienen capacidad de ofensiva, pero el peligro son los cultistas a bordo, más que la balsa en si.

Médicos Brujos y Zombis

Las balsas de los cultistas.

Cuando una balsa termina cualquier parte de su fase de movimientos en un cuadro directamente adyacente al del barco de los jugadores (no incluye en diagonal), la balsa se hunde, pero sus ocupantes abordan el barco.

Si el barco de jugadores no tenía Médicos Brujos a bordo, cada balsa que aborde durante ese turno tendrá un Médico brujo y en algunos casos, un zombi adicional. Si ya había Médicos Brujos a bordo del barco de jugadores, entonces todas las balsas tendrán zombis, a escala respecto al tamaño del barco. Esto cause una fase del abordaje en la que los cultistas retan a los jugadores y obstaculizan también la estación de trabajo del jugador. Los jugadores pueden aceptar el reto de los zombis a peleas uno a uno, o pueden ofrecerse de voluntarios para un esfuerzo de defensa en grupo.

Es de gran ventaja saber que todos los zombis usan solamente puños desnudos durante la camorra. Por lo tanto, si cada Médico Brujo es derrotado, todos los zombis atacarán con el mismo patrón, lo que hace que sea más sencillo mantener a raya a múltiples atacantes. Aunque es algo similar a los dragones atlantes, hay dos diferencias principales. Primero, como todos los zombis, pelean con camorra. En segundo lugar, el tablero de camorra inicia con obstáculos iguales para ambas partes (aproximadamente 1/2 de daño máximo si fuera pillaje), para acortar el tiempo que tengan que utilizar en encargarse de ellos.

Aún así, los saboteadores son oponentes difíciles. Puede que no sean tan mortíferos como los dragones atlantes para un camorrista GM comparado con un esgrimista GM+, pero son bastante difíciles de matar y toma un tiempo bastante sustancial terminar la batalla. En el caso de que el número de saboteadores iguale al de los jugadores a bordo, automáticamente dará inicio una pelea todos contra todos, en este caso, si los cultistas ganan, se apoderan del barco y este será perdido para siempre.

Fichas de Maniobras

Un pirata y su siervo.
Ficha de maniobra dorada.
Maniobra en un tablero de aparejar.

Mientras estés en el tablero de batalla naval de las islas malditas, los piratas en sus estaciones pueden contribuir con las fichas de maniobras de la misma manera que en Atlantis, flotilla y bloqueos. Sin embargo, al igual que las cuatro fichas estándar, los piratas en el tablero de las islas malditas pueden crear una quinta ficha.

Esta ficha hace que los zombis peleen a tu lado en lugar de contra ti. La versión plateada de la ficha hace caminar la plancha a los zombis a bordo del barco. La versión dorada convertirá a los zombis a bordo en "siervos" (ver imagen a la izquierda), cada uno obligado a un pirata específico a bordo del barco. Sin embargo, esta ficha no convierte a los Médico Brujos en siervos, y tampoco expulsa a todos los piratas del barco. Por regla general, la ficha plateada expulsa a dos saboteadores, mientras que la ficha dorada expulsa aproximadamente a 5 (hay ciertas variaciones) y puede dar entre 1 a 4 siervos (dependiendo del porcentaje de zombis y médicos brujos a bordo).

En las peleas de esgrima o camorra, ya sea en el barco o en la isla, los siervos pelearán a tu lado, usando varas o sus puños desnudos. Sin embardo, si el dueño de un siervo no está peleando en una batalla a bordo del barco (ya sea porque no fue elegido o porque no se ofreció de voluntario), el siervo tampoco pelea. Si el siervo es eliminado en una pelea, se convertirá en polvo. Toma nota que las batallas a bordo del barco comenzarán automáticamente cuando haya el mismo número de saboteadores que de piratas en el barco, lo que significa que los siervos a bordo contarán como luchadores extra para los defensores.

La Isla Maldita

El guantelete rodeado de niebla

La isla está localizada hacia la parte trasera del tablero de batalla, lo más alejada de la zona segura, y está siempre rodeada de la niebla. El enfoque del tablero de la isla maldita es la isla en si, a la que se llama "el guantelete". Si hay varios barcos de jugadores en el tablero, más de un barco a la vez puede entrar en el guantelete; sin embargo, los piratas de cada barco no podrán verse unos a otros una vez que estén en tierra. Navegar el barco a la bahía en el lado sureste de la isla automáticamente inicia el proceso de adquirir tesoros, todos los piratas a bordo desembarcan a la isla y se muestra el siguiente mensaje en la pantalla:
¡Atracáis en la isla, pero una gran muchedumbre de habitantes se sitúa entre vos y vuestro justo saqueo!

Después de una corta espera, una horda de zombis se acerca para atacar al grupo de piratas, con uno o más Médicos Brujos para dirigirlos. Los zombis pelean con camorra como los zombis normales y siempre llegan en el mismo número número de zombis contra piratas, pero generalmente son más fáciles de derrotar.

¡Los cultistas atacan!

Cualquier zombi que haya abordado el barco de camino a la isla desembarcará y se unirá a los otros zombis de la isla en la primer batalla. Una vez que esta pelea ha terminado, el siguiente mensaje se muestra en la pantalla:

Ahora que los isleños han sido subyugados, podréis forrajear sus riquezas hasta su retorno.

Forrajeando los tesoros

Los piratas inician el juego de forraje para buscar tesoros automáticamente. En lugar de forrajear cajas de fruta, los piratas encontrarán cofres de tesoros.

Después de un corto período de forraje, los enemigos se reagrupan para otro ataque, pero esta vez los piratas son atacados por un grupo de cultistas, que pelean con esgrima usando lanzas.

El número de cultistas es un un poco mayor que el número de zombis anteriores. Cuando los cultistas son derrotados, todos los cofres encontrados durante la sesión precia de forraje se transfieren a la bodega del barco y después de esta batalla se continúa el forraje.

El patrón continúa; después del forraje, los zombis atacan de nuevo, con un número un poco mayor que el anterior, después atacan los cultistas, una vez más en mayor número y con más habilidad. En cualquier momento, el capitán del navío puede ordenar que regresen al barco - esto significa que en el siguiente turno, en lugar de ser atacados, regresarán al barco con los tesoros que han desenterrado hasta ese momento. En caso de que los piratas pierdan la batalla, regresan al barco, pero pierden el 50% del tesoro que han arriado en la sesión anterior. Todos los tesoros arriados en las sesiones seguidas de una batalla exitosa están a salvo de los vengativos nativos.

Cuando llegan los zombis, dos de los Médicos Brujos cantan la primera de dos frases de un juego de frases y si Vargas está en el grupo, añade una tercera línea a la frase, de las siguientes:



Cuando llegan los cultistas, dos de ellos gritan uno de estos mensajes cada uno:


Durante el forraje, cuando otro grupo de enemigos se acerca, la pantalla muestra lo siguiente:

  • ¡Espabiláos de una vez! ¡Los cultistas se están reagrupando para otro ataque!

Cuando el grupo llega, aparece el siguiente mensaje:

  • Se aproxima un gran grupo de isleños con la intención de haceros volver al mar. Dejáis de forrajear para decidir entre escapar o preparar el ataque.

Después de un corto período de gracia (donde los forrajeadores pueden sacar más cofres y el oficial a cargo toma la decisión de irse o quedarse) se muestra un reporte de tareas para la sesión de forraje y la siguiente batalla (o el regreso al barco) inicia poco después.

A partir de la 3er camorra se une Vargas el Loco y el lanzará el reto después que los Médicos Brujos dicen sus frase. Si su equipo pierde la batalla, llora lo siguiente: "¡Pobre de mí, hermanos! Las Esferas Malditas de Chthonikka se hacen añicos sobre nosotros!"

Si se equipo gana, se regodea: "¡Jajajajaja! ¡Oh, el mordisco más amargo, el mayor mordisco de amargura… vuestro error ha dejado a las tinieblas escapar a su libre albedrío!"

Además, algunos de los cultistas en la pelea de esgrima pueden ser reemplazados por homúnculos, que son seres animados fabricados a partir de materia inanimada y creados por medio secretos. Son inmensamente fuertes, y pelean usando troncos de árboles como armas. Sin embargo, como estos son básicamente varas grandes, tienen un patrón de ataque muy básico que es sencillo de derrotar, con los ataques adecuados. Los homúnculos no tienen un mensaje ni reto especial cuando llegan.

Forraje

Artículo principal: Forraje
Forrajeando cofres
Un reporte de tareas de forraje

El forraje se juega exactamente igual que cuando se está forrajeando fruta, con la excepción de que siempre es no-clasificado y las cajas de fruta son reemplazadas por cofres que contienen tesoro.

Hay tres tamaños de cofres - cajón de huesos de 1x1, jarra de fetiche de 2x2 y baúl de tesoro de 3x2.

Cajón de huesos Jarra de fetiches Baúl de tesoro


Al final de la sesión de forraje, se genera un reporte de tareas que muestra el rendimiento de todos los piratas a todos en el barco, al contrario del reporte de tareas regular de forraje.

Es muy similar al reporte de arriar tesoro en que muestra el número de cofres que cada persona arrió y en la parte superior muestra el total de la carga arriada durante esa sesión de forraje.

Para reflejar el hecho de que el forraje se hace con un límite de tiempo, el informe de tareas también tiene sus propios rangos de rendimiento basados en el número de cofres arriados. En este sistema de calificación, un cajón de huesos vale 1 punto, una jarra de fetiche vale 2 puntos y un baúl de tesoro vale 3 puntos. Los rangos y los puntos requeridos, de mayor a menor son:

  • Frenético — 15 puntos o más
  • Rápido — 12 a 14 puntos
  • Enérgico — 9 a 11 puntos
  • Calmado — 6 a 8 puntos
  • Letárgico — 3 a 5 puntos
  • Dormido — 0 a 2 puntos

Exclusivas de las Islas Malditas

Ciertas prendas de vestir, bagatelas, mobiliario y tarros solamente pueden obtenerse durante un ataque a las Islas Malditas. Algunos de estos artículos de dan con el tesoro arriado y otros se dan si el barco se hunde.

Prendas de Vestir

Además de poder obtener numerosos artículos de ropa estándar en índigo, el color exclusivo de las Islas Malditas, las Máscaras de Brujo y de Vudú se dan para hombre y mujer como premios de los cofres de tesoro. Estos son solo unos ejemplos. También es posible ganar un chroma en color índigo, el cual se puede usar para cambiar un color en una prenda de ropa a índigo.

Mobiliario

Artículo principal: Lista de mobiliario de islas malditas

Ciertos artículos de mobiliario con temática de las Islas Malditas solamente se pueden obtener de los cofres de tesoro de las islas malditas. También se pueden encontrar piezas de mobiliario normales en color índigo

Bagatelas

Las bagatelas con temática de las Islas Malditas y otras bagatelas estándar está disponibles en los cofres de tesoro.



Tarros

Cáliz maldito.png

También hay tarros de las Islas Malditas disponibles. Por el momento solo se conoce el cáliz maldito, el cual da +30 puntos al tomarlo, hace que tomes más rápido y no requiere un pieza adyacente, es muy similar al cáliz.

El cáliz maldito también tiene la opción de tomar un trago, lo que colorea tu rostro temporalmente para verse de manera similar al rostro de los Cultistas. La nueva cara dura por un inicio de sesión.

Mascotas

Cocodrilo

Una mascota con temática de las Islas Malditas, el cocodrilo, comenzó a estar disponible en actualización de 2011-06-28. Esta mascota se puede ganar en cofres de tesoro.

División de Botín

Al final de la travesía, se dividen los reales de la manera usual. Los cofres de tesoro que se hayan conseguido forrajeando son divididos basándose en los juegos que se practicaron durante el viaje.

Abajo verás una lista de razones por los que el contenido de un cofre de tesoro se puede otorgar a un pirata.

  • Pilotaje de Batalla
  • Valiente defensa del barco
  • Sorprendente Achique
  • Sorprendente Aparejar
  • Sorprendente Arriar
  • Sorprendente Artillería
  • Sorprendente Carpintería
  • Sorprendente Forraje
  • Destacado Achique
  • Destacado Aparejar
  • Destacado Arriar
  • Destacado Artillería
  • Destacado Carpintería
  • Destacado Forraje
  • Constante Achique
  • Constante Aparejar
  • Constante Arriar
  • Constante Artillería
  • Constante Carpintería
  • Constante Forraje
  • Achique
  • Aparejar
  • Arriar
  • Artillería
  • Carpintería
  • Forraje

Trofeos



Historia

  • Las Islas malditas fueron lanzadas por primera vez en el Océano Ice el 4 de noviembre,2008 y en los océanos de producción con la versión 2008-11-19

Las Islas

  • Durante las dos semanas entre el inicio de las pruebas en Ice y el lanzamiento a los océanos de producción, se pidió al equipo de diseño de islas que crearan una gran variedad de islas y playas para ser usadas en el juego. Únicamente algunas islas fueron incluidas en el lanzamiento inicial, el resto se añadió con la versión 2008-12-16 . Las siguientes islas estuvieron disponibles en ese momento.

En marzo de 2010, las islas ganadoras del concurso de diseño de islas Reto de Islas Malditas fueron añadidas al juego. Estas incluyen 10 islas pequeñas, 5 medianas, y 3 grandes. Se muestran a continuación:

La siguiente isla fue usada durante las pruebas de Ice pero no es usada actualmente en los océanos de producción.

  • Vargas y los Homúnculos se añadieron con la versión 2009-02-04
  • Los iconos de los mapas a las Islas Malditas se cambiaron para distinguirlos de los mapas de Atlantis en la versión 2009-05-27

Ver También