Póquer
Póquer es un multijugador juego de salón. Es libre para jugar dos días a la semana. Póquer no está disponible en los Océano familiares.
Sumario
Configuración del juego
El creador de la tabla puede controlar cuatro variables en la mesa.
Jugadores
Se puede elegir de 2 a 10 asientos en la mesa.
Solo Jugadores Locales
Como todos los otros juegos de salón, esto impide que las personas de otras escenas vean su juego.
Estructura de la Apuesta
Hay 10 opciones para ver la apuesta mínima y máxima, en su caso.
Limite de Pote: La apuesta no puede ser inferior a la apuesta mínima y no puede ir más alto que el pote actual, más la cantidad de la apuesta de cada jugador que se necesitaría para llamar (por ejemplo: Si el bote es de 480 y la apuesta alta es de 30 con 3 jugadores, la apuesta máxima no puede exceder de 570).
Sin Límite: Significa que no hay valor de la apuesta máxima - se puede apostar en cualquier lugar de los reales mínimos que hay en la mesa.
Límite Fijo: es más restrictivo. Antes del “flop” (tres primeras cartas en repartir) y después del “flop”, sólo puede aumentar el valor de la apuesta mínima. Después de las cartas turn (cuarta carta y penúltima) y el river (quinta carta y última) son entregadas, sólo se puede apostar exactamente el doble del valor de la apuesta mínima. El número de veces que la apuesta puede ser planteada también es limitada, sin embargo, si sólo hay dos personas, entonces no hay límite en el número de veces que la apuesta puede ser elevada (pero ten en cuenta que la cantidad plantear es siempre fija ). Una excepción en todos los formatos es que siempre se puede apostar todos los reales restantes si es inferior a la apuesta mínima. Esto se llama va "Apostar todo".
Límite Fijo y Límite de Pote pueden tener una apuesta mínima de 2, 20 o 200, y “Límite Arreglado” tiene un límite superior al doble de esos números. Sin límite también puede tener una apuesta mínima de 2000.
El límite se establece en ¡Únete! 10x-100x la apuesta mínima, y los importes ciegos se establecen en 0,5 x y 1 vez la apuesta mínima (2 No existe límite se establece un límite de comprar de 20-200, y persianas de 1 y 2, con un apuesta mínima de 2)
Tiempo
Se puede establecer en 10, 20 o 30 segundos por vuelta, por defecto a 20 segundos.
Jugando
Unirse a la Mesa
A diferencia de todos los juegos de mesa, los jugadores pueden unirse o abandonar una mesa de Póquer en cualquier momento. Para unirse, haz clic en uno de los botones de ¡Únete! alrededor de la mesa, si hay un asiento disponible y un pirata tiene suficientes Reales para cumplir con la mínima compra. Una vez en el botón Unirse se hace clic, el sitio está reservado a menos que el jugador decide no comprar. Una vez que un jugador ha comprado, su compra será su pila. Si un jugador compra en un punto dentro de los dos espacios del distribuidor, que debe esperar el botón para pasar antes de que se le reparta.
Las mesas de apuesta superior requieren Experiencia de neófito, aprendiz, o versado, respectivamente. Esto es para desalentar el uso temporal de Personaje alternativo.
Dejando la Mesa
Si un jugador decide retirarse de la mesa, o bien hacer clic en los botones Descartar o de retiro. Una vez hecho esto, la cantidad que había en su pila se vuelve a ellos en la final de la mano. Si el jugador se encuentra todavía en la mano cuando se pulsa de retiro, el jugador continúa jugando el resto de la mano. Si el Botón "retirarse" es presionado, el jugador automáticamente "pasa" o se "retira" (en el mismo comportamiento que tiene el "pasar / retirarse" activa la casilla) cuando su turno se alcanza. La única otra diferencia entre el retiro y dinero en efectivo es que va a retirar al abandonar la mesa por completo, mientras que el reintegro pondrá el reproductor como un observador.
Re-compra
Si un jugador esta casi sin fichas, pero quiere seguir jugando en la misma tabla, se puede utilizar la función de re-compra, que les permitirá volver a comprar los reales hasta el máximo para la mesa. Mientras re-compra se puede utilizar en cualquier momento, los jugadores que lo usan con frecuencia y insustancialmente (Por ejemplo, los jugadores que re-compra después de cada mano jugada) son generalmente mal vistos.
Si usted va "Todo o nada" en una mano, por lo general es una buena idea comprar más, incluso si usted piensa que puede ganar, o ser obligado a sentarse al menos una mano antes de que se le permita a usted vuelva a colocar. (Los jugadores sin fichas se eliminan automáticamente de la mesa.)
Persianas
En el inicio de una mano, algunos jugadores se ven obligados a apostar a ciegas. El jugador inmediatamente a la izquierda (sentido horario) del repartidor comienza con 1 / 2 de la apuesta mínima (por ejemplo, una apuesta para un juego de apuesta mínima 2, esta es la ciega pequeña), y el siguiente jugador tendrá que colocar la apuesta mínima (esta es la ciega grande). Todos los jugadores que han comprado y se han tratado de primera mano desde su compra son también obligados a pagar la ciega grande, lo que se llama el "bring-in". Los jugadores re-comprando en medio de una mano no se ven obligados a pagar las ciegas en el inicio de la próxima mano.
Reglas del juego
Las reglas del juego son las mismas que las de la norma Texas hold 'em Póquer. Usando el mismo piso de 52 cartas como en Corazones y Espadas, cada jugador se le reparten dos cartas tapadas. Después de repartir las cartas y las ciegas y bring-ins se pagan, las apuestas comienza, comenzando con el jugador tres asientos a la izquierda del repartidor (y por lo tanto inmediatamente a la izquierda del jugador que apuesta ciega grande) y se dirige a la izquierda. En este punto, debido a la ciega grande y traer a las apuestas, la apuesta de pie se supone que es igual a la apuesta mínima. Cualquier jugador que a su vez, cuya apuesta es igual a la apuesta de pie (en este caso, la ciega grande y cualquier bring-in) tiene la opción de pasar(se niegan a apostar, pero mantener la mano) o aumentar (apostar más reales, además de la apuesta de pie, por lo tanto aumentando la apuesta de pie). Todos los demás deben llamar o (la apuesta suficiente como para arriesgar la apuesta de todo),aumentar o doble (se niegan a apostar, y perderá su mano ). El aumento de una apuesta por el riesgo de la propia pila entera, o correr el riesgo de la pila con el fin de igualar una apuesta tan completamente como sea posible, se llama "apostar todo".
Después de esta serie de apuestas se termina y se agrega el pote, cinco tarjetas de la comunidad,puedan ser utilizados por todos los jugadores, se reparten a la mesa en fases, se reparten tres cartas primero (el flop) , entonces (el turn), entonces una última carta (el river). Después de cada fase de las tarjetas, otra serie de apuestas que se haga, con una apuesta permanente de 0 PoE. En este caso, es posible que todos los jugadores que no se haya retirado para comprobar, no añaden nada el poso.
Si en algún momento, todos menos uno de los jugadores se han retirado su mano, el jugador gana la cantidad del pote entero. Si la serie de apuestas después de que el river termina con al menos dos jugadores restantes, o una serie termina con todos los jugadores, pero un apostar todo, las cartas ocultas se revelan, las cartas comunitarias restantes se reparten en caso necesario, y las manos se evalúan en función de la más alta clasificación 5-cartas de la mano de cada jugador puede hacer entre sus dos cartas y las cinco cartas comunitarias. El bote se divide de la siguiente manera:
- Si ningún jugador fue con apostar todo, o sólo había un "nivel" de apostar todo (por ejemplo, dos jugadores con las pilas de la igualdad de ir todos en contra de un jugador con una pila más grande que cualquiera), el bote se adjudique a la mejor mano.
- Si hay varios niveles de todo en las apuestas, los mayores niveles se dividen en "botes secundarios", y concedió a mayor participación del menor.
- Ejemplo: Andrewcal tiene 1000 reales en un juego; Blackfletch tiene 800, Cleaver tiene 600 y Dragonlilly también tiene 1000. Durante la ronda, todos los jugadores van apostar todo. Como todos los jugadores corría el riesgo de por lo menos 600 reales, el pote principal tiene 2.400 reales (600 x 4), lo que es el pote que Cleaver sólo puede ganar. Andrewcal, Blackfletch y Dragonlilly todos corrían el riesgo de 800 reales; los 200 reales en el pote principal se ponen en un lado, un total de 600 reales(200 x 3). Este es el mayor pote que Blackfletch puede ganar, aunque también puede ganar el pote principal. Andrewcal y Dragonlilly tanto apostado un extra de 200 y 400 (200 x 2) se pone en un tercer pote al lado sólo por sí mismos.
- Por otra parte, digamos Blackfletch tiene la peor mano, Andrewcal tiene la tercer mejor, Dragonlilly mantiene segundo y Cleaver (a través de ningún truco, por supuesto!) tiene la mano ganadora. En primer lugar, el mayor bote se evalúa. Dragonlilly, Andrewcal mejores marcas de esta mano, ganando 400 Reales. El pote más alto del día, se evalúa entre estos dos y Blackfletch. Una vez más, Dragonlilly supera a los otros dos por estos otros 600. Por último, el pote principal se evalúa, y la mano ganadora Cleaver se aplica para 2400. Al final, de un total de 3400 PoE, 2400 se concede a Cleaver y 1000 se concede a Dragonlilly.
- Si algun pote, o el nivel de pote (principales o secundarios), tiene dos manos que empatan en el rango más alto, que se divide (parte de) la olla. Por ejemplo, si cuatro tarjetas en una recta (véase más adelante) se encuentran en la tabla, y dos manos sostienen la quinta tarjeta para completar la recta y batió todos los otras manos, los jugadores comparten el bote.
Etiqueta Básica
- No hable de las tarjetas en la mano, incluso si se ha retirado, hasta después de que todas las apuestas estén completas. Si lo hace, puede dar uno o más jugadores que quedan en la mano una ventaja injusta sobre sus rivales y puede resultar en una suspensión de la parte culpable. Si tiene que discutir lo que tenía en las cartas, habrá un montón de tiempo para hacer esos comentarios después de la mano se ha completado.
- Si todos los jugadores se retiran menos uno, el jugador no tiene la obligación de decirle lo que tenía en las cartas que tenía o si estaba mintiendo o no. Es de mala educación pedir información - si usted quiere saber, no se retire.
- No ralentizar el juego innecesariamente. Usted no debe sentirse obligado a pulsar los botones lo más rápido posible y algunas manos se requiere un análisis cuidadoso. Sin embargo, los otros jugadores se lo agradecerán si juegas más rápido la mayoría del tiempo.
- También hay que señalar que el proceso de «acumulación» (compra con la cantidad mínima y luego de cobrar cada vez que obtener un beneficio, sólo para volver a recomprar la cantidad mínima) pueden agravar otros jugadores, sobre todo entre los pequeños cuadros. Incluso puede negarse a jugar con usted o pida que lo suspendan.
Clasificación de la mano
Las clasificaciones de las manos de póquer son las siguientes, de menor valor a más.
- Sin par (También llamado la carta mas alta): ninguna de las manos más valiosas se consiguen. manos de alta la tarjeta se clasifican de la carta más alta hacia abajo; AKQ98 vence KQJ98; KQJ98 vence KJ987; KJ987 vence KJ876, y así sucesivamente.
- Par: sólo dos tarjetas de coincidir entre sí en valor. Un par de filas más alta es mejor que un par de un rango inferior. Los lazos se rompen por el "kicker" (la carta más alta sin pareja). AKK32 vence KKQJ9
- Dos pares: dos tarjetas separadas pares, además de una tarjeta sin igual quinto. Los lazos se rompen por el par más alto. Si esos son empate, el segundo se comparan pares. Si esos son atadas, kickers se comparan. AA223 vence KKQQJ. AAKK2 vence AAQQJ. AAKKJ vence AAKK2.
- Trío: sólo tres tarjetas de coincidir entre sí en valor. Los lazos están rotos por el rango de las tres cartas del primero y luego por los pateadores. AAA85 vence KKK85. AAAKQ vence AAAQ9.
- Escalera:cinco cartas de valor consecutivo, pero palos diferentes. A ♣ K ♠ Q ♥J ♣ 10 ♦ en diferentes palos es la mejor recta. Ases se pueden usar como la carta que viene después de Reyes o de la tarjeta que viene antes de Diez pero no ambos. AKQJ10 es una escalera. 5432A es una escalera. KQA23 no es una escalera. (Véase el ejemplo siguiente).
- color: cinco cartas del mismo palo, no recta. A ♠ K ♠ Q ♠ J ♠ 9 ♠ en cualquier juicio es el mejor color posible, porque de la mano de escalera.
- Full (también llamado barco completo): un par, más otro un trío. Criterios de desempate entre dos full comprender la comparación de los tres de una clase primera, si las manos todavía atadas, los pares se comparan. AAA22 vence KKKAA. AAAKK vence AAAQQ.
- Póquer: cuatro cartas iguales en su valor. Lazos (sólo es posible si las cuatro cartas se encuentran entre las cartas comunitarias) se rompen por el pateador.
- Escalera de color: Una mano que coincide con los requisitos tanto de una escalera y un color, 5 tarjetas con trajes a juego y valores consecutivos. A ♠ K ♠ Q ♠ J ♠ 10♠ es uno de los cuatro mejores Escaleras de color posible, y de hecho es llamado el ...
- Royal flush, la mejor mano en póquer.
Todo o Nada (AoF)
"todo o nada" del inglés "All in OR Fold" a.k.a "AoF" es un término comúnmente escuchado en las tabernas. Es un tipo de juego de Póquer donde el jugador tiene la oportunidad de apostar todo en la primera mano o tirar las cartas. No se puede subir la apuesta de Reales de una mano. AoFs son por lo general jugados en las mesas con el !Únete¡ de 20.000 a 200.000. AoFs son peligrosos y pueden causar la pérdida de gran cantidad de Reales o también puede resultar en el aumento de la cantidad de Reales. Este tipo de juego es generalmente jugado por los piratas ricos
Capturas de pantallas de posos
Lista de Máximos
Cobalt | Hunter | Ice | Jade | Malachite |
---|---|---|---|---|
Midnight | Opal | Sage | Viridian |
---|---|---|---|
Trofeos
Ver También
Otros Enlaces
- Ideas comúnmente discutidas del foro de Diseño del Juego (inglés)
- Artículo de póquer en Wikipedia
- Zmasterben's Poker Dictionary
- Baldo's Poker Primer Lessons Learned from Hosting Póquer Tournaments
- Artículo en YPPedia Inglés: Guía básica de póquer de Dachimpy (inglés)
- Videos de póquer de Dachimpy
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