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De YPPedia

Travesías

Introducción

Arr, sonríe mi bucanero. Sabemos que un pirata no es nada sin el sabor del salitre y un buen viento. Llegad al puerto y pulsad en el embarcadero para ver si podéis subir a bordo de un navío.

La información siguiente cubre todo lo que necesitas saber para realizar una travesía. Asimismo, puedes obtener más información sobre tipos de travesías.

Interfaz del Puerto y Abordar un Navío

Al pulsar en el muelle, se debería mostrar una salida con la interfaz del puerto y una lista de los navíos a los que puedes embarcar.

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Selecciona un un navío para abordar. Se mostrarán los navíos que pertenezcan a tu tripulación que se encuentren en ese puerto, junto con los navíos tripulados por los compañeros de tu tripulación que están a la mar pero no en una batalla. Si tu tripulación está en una batalla, puedes unirte a ellos una vez que haya terminado la contienda. Toma nota que en muchas tripulaciones es muy apreciado que se pida permiso antes de abordar un barco a la mar.

Trazar un Rumbo

El océano es una gran retícula de "Puntos de Legua". Para emprender un viaje, se establece el primer lugar un recorrido entre dos islas y luego se realizan juegos de habilidad a lo largo de dicho recorrido.

Para que un barco pueda comenzar a navegar, el oficial al mando debe trazar la ruta. Para ello, debe ir al timón o a la mesa de navegación, que se encuentra bajo cubierta o en una de las cabinas del barco.

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Al seleccionar"Trazar Rumbo", se muestra la interfaz para trazar rutas. Se muestran las rutas entre las islas que son conocidas para el oficial de navegación, incluidas las de las cartas de navegación en el inventario del oficial o en las que se encuentran en la mesa de navegación. El oficial de navegación puede arrastrar mapas para moverlos entre la mesa y su inventario.

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Selecciona una isla para trazar una ruta entre tu posición actual y la isla, después selecciona Trazar Rumbo para fijar el recorrido antes de comenzar a navegar.

La mayoría de los oficiales en una tripulación dejan sus cartas de navegación en el navío para que otros oficiales puedan utilizarlas. Además, los navegantes diligentes deberían evitar terminar un viaje en una isla conocida sólo por ellos (ya sea de memoria o a partir de un mapa del inventario), ya que hacerlo haría imposible que sus compañeros de tripulación puedan salir de ese lugar, ¡dejando el navío encallado en esa isla!

Suministros del barco

Cualquier capitán con experiencia sabe que debe tener en su navío balas de cañón antes de zarpar a un pillaje. No tiene caso tener un artillero experimentado a bordo ¡si no hay nada que disparar! Las balas de cañón se pueden comprar en cualquier Herrería y se almacenan en la bodega del barco.

Además de las balas de cañón, los capitanes necesitan tener ron a bordo para asegurar una buena travesía. Si el navío no tiene ron, aparecerán pronto rumores de descontento entre la tripulación, lo que tendrá como consecuencia que haya detrimento del rendimiento. ¡Esto incluye la pelea de Esgrima o de Camorra al final de la batalla naval! Ay de aquel capitán que intente abordar a un enemigo sin tener suficiente ron a bordo. El ron se puede adquirir en las Destilerías y con frecuencia puede comprarse directamente desde la interfaz de la bodega del navío. Hay tres calidades: bodrio, aguardiente y ron selecto. La potencia de cada uno (40 grados, 60 grados y 100 grados) determina cuánto tiempo dura cada tipo.

Deportar y Comenzar a Navegar

Una vista típica de la Pestaña Navío

El oficial al mando puede dejar el puerto y navegar desde cualquier juego de habilidad de mar. Los botones de requisitos aparecen debajo de la vista de mar y por encima del cuadro de conversación. En la mayoría de los casos, el capitán asume el juego de habilidad de navegación.

Estatus del Barco

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Medidores del Estatus del Barco

Mientras jugáis en el mar, veréis tres diales en la parte superior del panel derecho. Reflejan los indicadores de estado del navío: niveles de velocidad, daños y niveles de la sentina. El símbolo de cañón junto a ellos indica cuantos cañones están cargados y disponibles para que el piloto los dispare.

Velocidad

La velocidad prácticamente se explica por sí misma. Cada navío tiene una velocidad máxima que se puede alcanzar con un número determinado de marineros cualificados en grupo (por ejemplo, dos para un balandro, diez o más para los barcos de guerra más grandes).

Navegar es una batalla constante contra las leyes de la fricción. De este modo, si nadie navega el barco, éste irá disminuyendo gradualmente su velocidad hasta alcanzar la velocidad mínima. Así, si los marineros se amotinan y desertan del capitán, aún será posible llevar el barco al puerto, aunque a una velocidad extremadamente lenta.

Daño

Se ocasiona daño cuando el barco colisiona con rocas o es alcanzado por las balas de los cañones durante una batalla naval. Asimismo, el navío acumula algunos daños sólo por navegar. El juego de Carpintería reparará estos daños.

Los daños reducen la eficacia de los marineros durante las batallas navales y aumentan el porcentaje en el que el agua de sentina entrará al barco.

Sentina

El Achique indica el nivel de agua de sentina en el navío. Afecta la capacidad de los marineros para aumentar la velocidad del barco. De hecho, con una sentina llena, es muy difícil acelerarlo.

El agua de sentina siempre entra cuando navegáis, pero si los cañones dañan el barco, ¡el agua entrará más rápidamente! Que no cunda el pánico, ya que fuera de la guerra, no se podrá hundir aún cuando el barco esté totalmente dañado o lleno de agua de la sentina. Por lo general, los navíos se pueden mantener con un mínimo de agua en la sentina mediante una o dos bombas eficaces.

Cañones

El contador del cañón advierte al capitán cuántos cañones están actualmente cargados en el navío. Esto es especialmente útil durante la navegación de la batalla.

Contratar Tripulación y Marineros Temporales

A menudo un capitán pirata o un oficial se echará a la mar sin una tripulación completa y existe una forma muy práctica de hacer un llamado a los piratas que estén deseando conseguir un trabajo en el mar: ¡usando la casilla de verificación "Contratar"!

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Se pondrán en marcha dos acciones: se pondrá un aviso sobre la oferta de trabajo en el Cartel de Anuncios y abordarán Marineros de la Armada que los ayudarán a navegar.

Marineros de la Armada

Los marineros de la Armada son piratas no jugadores a los que les encanta navegar a vuestras órdenes y entera disposición. Sus cualidades no son destacadas pero les encanta obedecer las órdenes, no cobrar y sólo beben un poco de ron. ¡Incluso lucharán de vuestra parte en una batalla! Lo único es que no se deberá esperar que sean increíblemente listos o ingeniosos.

Contratar Tripulación

Cuando estéis contratando una tripulación para vuestro navío, los jugadores que lleguen al cartel de anuncios y soliciten el puesto os enviarán un mensaje. Si os gusta la pinta que tienen, sólo tenéis que escribir /contratar <nombre de pirata> y se les ofrecerá dicho trabajo. Una vez que lo acepten, se les llevará a bordo.

Los Marineros de la Armada sólo están ahí para rellenar. De este modo, en la mayoría de los casos, al contratar un jugador, el marinero de la Armada tendrá que dejar el navío y volver a los dominós o a cualquier quehacer en el que se distrajera antes.

Retirar la Oferta de Trabajo

Un oficial puede retirar la oferta de trabajo en cualquier momento. Para ello, sólo tiene que volver a pulsar en el botón. Si el navío se llena por completo, se retirará la oferta automáticamente. Los Marineros de la Armada a bordo seguirán ahí hasta que se retire la oferta. De este modo, los piratas de mentalidad solitaria pueden poner la oferta, recibir la ayuda de los marineros de la Armada y luego retirar la oferta antes de contratar piratas reales. ¡Esperamos que les guste la compañía de los Marineros de la Armada!

Si empiezan a poneros de los nervios, podréis despedirlos de forma manual. Sólo tenéis que utilizar el menú radial. Recordad, sin embargo, que un navío tiene un mínimo de fuerza, por lo que no podréis colocaros por debajo del radar despidiendo simplemente a todos los marineros corrientes.

Configurar Travesía

La pantalla Configurar Travesía, que aparece en el timón, os permite especificar el tipo de viaje que os gustaría emprender.

¡Elige tu aventura!

Pillaje

La opción de pillaje es el viaje más usual y se configura de forma predeterminada. La mecánica del pillaje se describe en la sección de Batallas Navales. Aseguraos de leer detenidamente toda la información antes de emprender la travesía.

La barra de dificultad permite ajustar el nivel de dificultad de los navíos que os gustaría encontrar, desde Fácil a Muy Difícil. La barra de objetivos permite ajustar si se desea encontrar más brigantes, más bárbaros o una mezcla de ambos.

Ninguna de las dos barras garantizan que se obtenga lo que se establece de forma exclusiva. Sin embargo, cuanto mejor se haga el trabajo en la estación de navegación, más posibilidades tendréis de conseguir lo que se busca.

Al activar la casilla "Atacad navíos de jugadores", se dirigirá de forma automática a los navíos, así como a los brigantes y bárbaros. Aunque la opción esté desactivada, otros navíos de jugadores podrán atacar vuestro navío. Al atacar otros jugadores, si ambos navíos se establecen para atacar bárbaros, en lugar de esgrima, la lucha será en su lugar una camorra.

Aceptar un Trabajo de Pillaje desde el Cartel de Anuncios

Como se describió antes, los oficiales de las tripulaciones pueden ofertar vacantes en el cartel de anuncios a medida que surcan los mares, de modo que los jóvenes piratas que lleguen al puerto puedan solicitar trabajar en el mar. Se puede analizar la tripulación antes de zarpar, para ver quienes están a bordo y cómo se reparten el botín. Esos datos también se describe en la descripción del trabajo, así como el jornal y el tipo de navío.

Después de decidir en qué barco se desea trabajar, pulsa Solicitar y espera a que el oficial revise la solicitud (es posible que esté entretenido con algún juego en ese instante).

Si tenéis éxito, el oficial os contratará y os invitará a subir al navío. Acepta y en un santiamén estarás en el barco.

Comercio

Si en vez de atacar a otros navíos, lo que quieres es simplemente transportar una carga entre islas, puedes configurar tu navío para comerciar. Cuando comercies, los empleados reciben el pago por su mano de obra directamente de la bodega siempre que haya suficientes Reales en la bodega para pagarles. El promedio de Reales que se pagan por liga se pueden establecer en la pantalla de configuración del viaje, pero la cantidad pagada está determinada por el rendimiento del empleado. ¡Mejor rendimiento significa mejor paga!

Además, cuanto mejor sea el rendimiento del oficial de navegación, menos posibilidades hay de meterse en problemas con bandidos u otros jugadores. ¡Navega hacia la libertad!

Debería también señalarse que aunque normalmente los bandidos se van haciendo cada vez más difíciles (y más cargados de botines) con cada batalla naval, aquellos bandidos con los que te metes en problemas al comerciar no se hacen más duros tras cada batalla naval ganada.

Evasión

La evasión se parece al comercio mencionado antes en que ofrece a la tripulación una opción de navegación diseñada para reducir la probabilidad de problemas y batallas con otros barcos. El capitán es quien debe utilizar la evasión cuando considere que el viaje se haya acabado y decida que es hora de volver a puerto.

Un ejemplo perfecto de uso de la evasión es zarpar, tener un viaje de éxito, ganar un botín enorme y entonces iniciar la evasión para asegurarse de llegar seguros a casa con las ganancias.

A diferencia del comercio, cuando el tipo de viaje del barco se configura para evadir encuentros, la tripulación no cobra de la bodega. Es importante destacar esta diferencia si vas a unirte a un barco que evade los problemas.

La otra diferencia principal con el comercio es que el tipo de viaje “de evasión” se puede decidir cuando un navío ya está en el mar. No obstante, es importante indicar que cuando un barco se configura para evadirse, este tipo de viaje no puede cambiarse a otro hasta que el navío llega a puerto.

Como sucede con el comercio, los barcos no experimentan un aumento de la dificultad normal de bandidaje cuando evaden los encuentros.

Bloqueo

La realeza del blasón puede publicar ofertas de trabajo para su blasón en un bloqueo desde la pestaña "Bloqueos" del cartel de anuncios. Básicamente, estas ofertas permiten al blasón pagar a todos los piratas a bordo de sus navíos durante el bloqueo, de acuerdo a una escala de jornales determinada. Cuando la oferta de trabajo se haya fijado, configurar el viaje como Bloqueo permite que los jugadores trabajen en el navío que va a participar en el bloqueo.

Pillaje Cicerone

Los pillajes cicerone son pillajes dirigidos por los cicerones para enseñar a los jugadores nuevos la mecánica del pillaje. Solo alguien con el trabajo de cicerone puede iniciar un pillaje cicerone, aunque cualquiera se puede unir después. Antes de iniciar un pillaje cicerone, la bodega del navío debe estar completamente vacía. Los navíos de los jugadores no pueden atacar ni ser atacados por los navíos en un pillaje cicerone.

Como los pillajes de cicerones están pensados como introducción y formación, se gana menos botín de los bandidos en oposición a los pillajes tradicionales. Sin embargo, se paga automáticamente a los jugadores nuevos por su trabajo cada legua dependiendo de lo bien que hagan los juegos de habilidad del barco, así como una división automática del botín.

Transporte con Marineros de la Armada

La opción del transporte con marineros de la Armada es una forma automática de desplazar tu navío entre islas a cambio de pagar una tarifa. Como ocurre con los pillajes de cicerones, la bodega debe estar vacía antes de que los marineros transporten el navío. Cuando la bodega esté vacía y el rumbo fijado, al pulsar en “Zarpar” aparecerá un mensaje que muestra cuánto piden los marineros por sus esfuerzos. Cuando esa cantidad se coloque en la bodega, el navío se pondrá en marcha al pulsar de nuevo en “Zarpar”. Cuanto más largo sea el trayecto, más cara será la tarifa.

Los marineros surcarán los mares con los navíos de forma automática sin que haya más jugadores a bordo. El navío no podrá recibir ataques de bandidos ni jugadores, ni tampoco hará paradas. Cuando se alcanza el destino, el navío entra a puerto.

Ataque de Flotilla

La opción Ataque de Flotilla publica en el cartel de anuncios que el navío está configurado para atacar una Flotilla

Caza de Monstruos Marinos

Esta opción anuncia que el navío tiene intención de cazar monstruos marinos y saquear el tesoro que guarden. Para configurar esta opción, el navío debe haber indicado que irá a Guarida del Monstruo Marino

Cómo dar Órdenes a Marineros y Piratas

Se puede ordenar a marineros y empleados que hagan una tarea seleccionando sus nombres en el panel del navío:

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Los marineros pasarán directamente a la tarea asignada, pero los piratas de verdad desgraciadamente son más obstinados y es posible que tarden un rato en recibir tus órdenes, y todavía más en realizarlas, aunque las órdenes sean bastante obvias:

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¡Házlos Caminar la Plancha!

Si un pirata sigue ignorando tus órdenes, puede ser el momento de hacerle caminar por la plancha con el comando /plancha. Esto envía a los empleados piratas a caminar por el lado del navío y los elimina de tu tripulación como empleados. Es muy útil si ese pirata que contrataste se vuelve un holgazán malhablado. Al menos los marineros no son respondones.

Los miembros de tu tripulación simplemente serán expulsado del barco, así que tendrías que eliminarlos de tu tripulación primero para excluirlos permanentemente. Sin embargo, es muy útil poder utilizar el comando /plancha con algunos miembros de la tripulación que se hayan dormido en el mar.

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