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De YPPedia
(Redirigido desde «Sails»)

Aparejar

Aparejar es una de las más importantes de las habilidades de mar. Se accede a través de los aparejos del barco. Varios piratas pueden aparejar simultáneamente, aunando esfuerzos y consiguiendo así una mayor velocidad. Otras habilidades necesarias a bordo de un barco son: achicar, arriar, carpintería, remendar, artillería y navegación.

El trabajo del marinero consiste en alinear los bloques descendentes con los espacios del mismo color, completando y eliminando plataformas para que el barco se desplace más rápido. Una vez que ponga manos a la obra, un marinero habilidoso creará cadenas de bloques, completando las plataformas con una última pieza y multiplicando los frutos de su trabajo. Esas limpiezas en cadena son las que hacen patente la maestría de un marinero.

Two pirates sailing side by.jpg

Controles

Cuando se juega a Aparejar, dos piezas unidas entre sí caen desde la parte superior de la pantalla. Puedes desplazarlas a izquierda y derecha con las flechas del teclado, y rotarlas con las flechas verticales. Las piezas representan el agua, el viento y los cabos.

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El objetivo es colocar las piezas adecuadas en los espacios de las plataformas, sorteando las piezas fijas (cuadradas) que se crucen en tu camino. Para eliminar piezas, debes formar filas o columnas con cuatro piezas del mismo color. De esta forma obtendrás puntos, pero intenta no borrar piezas que podrías usar para eliminar las plataformas.

Puntuación

Cada vez que se elimina una plataforma, fila o columna, el barco acelera hasta alcanzar su velocidad máxima. Completar plataformas proporciona una mayor aceleración que eliminar filas.

La puntuación al aparejar se basa en la eficiencia con que utilizas las piezas para ganar velocidad (es decir, en los puntos por pieza), y no en la puntuación por segundo. Sin embargo, como en los demás juegos de trabajo, los periodos de inactividad prolongados reducen la puntuación, así que échale un vistazo al indicador de resultados si reduces la marcha. Para conseguir informes excelentes debes utilizar cada nueva pareja con astucia y cierta agilidad.

El indicador te muestra qué tal lo estás haciendo en cada momento:

Sailsad.jpg Sailgold.jpg

Si ves una triste vela azul, el navío no está ganando velocidad; si la vela tiene un brillante color dorado, vas viento en popa a toda vela. El tamaño de las letras de los comentarios es también un claro indicio del resultado obtenido con un determinado movimiento.

Eliminar plataformas

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Para eliminar las plataformas tendrás que llenar los huecos destacados con piezas del mismo color. Los espacios vacíos que hay entre los huecos pueden cubrirse con cualquier pieza (o no cubrirse). Puesto que las piezas no se separan hasta que se elimina una de ellas, puede ser complicado cubrir los espacios apropiados. ¡Nadie dijo que la vida de marinero fuese fácil!

Cadenas

Para conseguir resultados espectaculares al aparejar, debes intentar hacer movimientos en cadena. Por ejemplo, eliminar una columna de cuatro piezas para que otra pieza complete una plataforma al caer, eliminándola con una combinación doble. También se pueden conseguir combinaciones triples, e incluso superiores.

Aprovechar las cadenas es el secreto para conseguir resultados magníficos al aparejar. ¿Cuál es la mayor cadena que puedes conseguir?

Vaciar el tablero

Si eliminas todas las plataformas de la pantalla, vacías el tablero y consigues uno nuevo. No hay una recompensa especial por vaciar la pantalla, así que concéntrate en las cadenas. Si el tablero se llena y no queda espacio para más piezas, habrás metido la pata. La velocidad del barco disminuirá enormemente, y aparecerá un nuevo tablero.

Bloqueos y maniobras

En los bloqueos en los que se permite hacer maniobras, el trabajo de aparejar se complica un poco. Las plataformas y las filas del mismo color se eliminan de la misma forma, pero, si estás haciendo un buen trabajo, algunas piezas contendrán también formas de maniobras, aparte de su color. Si dos de esas formas se juntan en una plataforma o fila eliminada, contribuirás a que tu barco pueda realizar la maniobra correspondiente. Si además la plataforma o fila eliminada es el tercer elemento de una cadena, la maniobra correspondiente estará más cerca.

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Aunque puedes disponer el barco para cualquier maniobra, quizá el oficial de navegación solicite una maniobra en concreto. Si ése es el caso, la maniobra requerida se muestra en el indicador de maniobras, junto a los progresos que achicadores, carpinteros y marineros estén realizando para conseguir ejecutar dicha maniobra. La barra de progreso de aparejar aparece en color amarillo y tiene una anchura mayor que las demás cuando se está en el juego. Cuando todas las barras están llenas, la maniobra se añade a las fichas del navegante y el barco realiza la maniobra:desplazarse con gran agilidad o velocidad, realizar disparos especialmente potentes con el cañón, o arrojar objetos por la borda para ralentizar y dañar los barcos enemigos.

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Estrategia de aparejar

La clave para aparejar con éxito está en las cadenas. Al empezar a aparejar, es recomendable eliminar primero las plataformas de la parte superior del tablero, ya que es más fácil acceder a ellas y pueden dificultar los movimientos en la parte inferior. Sin embargo, para crear cadenas, los marineros experimentados empiezan por la parte inferior. En primer lugar, intentar cubrir casi por completo (dejando vacío uno de los huecos) las plataformas de la base del juego. De esta forma, preparas las plataformas inferiores para recibir las piezas que caigan de las superiores. Asegúrate de despejar el camino para que las piezas de las cadenas lleguen a las plataformas de la parte inferior. Aprovecha que las piezas van unidas para dejar a un lado una de las piezas de un par. Así la pieza podrá caer y completar otra plataforma más abajo cuando su compañera complete una plataforma superior. De esta manera conseguirás formar cadenas y multiplicar tus puntos.

Generalmente debes intentar despejar el tablero con cadenas,lo que aumenta tu puntuación incluso cuando eliminas pocas piezas.Aunque vayas a eliminar una minucia, intenta encadenar filas de cuatro piezas.