Official:Rigging

De YPPedia

Arriar

Arriar es una de las habilidades de mar. Al igual que aparejar, se accede por medio de los arreos del barco. También como aparejar, el rendimiento en Arriar hará que el barco navegue más rápido. Un barco contiene una mezcla de aparejadores y arriadores en cualquier momento y cada uno de ellos contribuye a la velocidad del navío.

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Bases para Arriar

Las piezas para arriar están acomodadas en una rejilla hexagonal de cuerdas rodeadas de seis poleas. Cada una de estas cuerdas se puede mover en una de dos direcciones para deslizar las piezas a lo largo de ellas. Vuestro objetivo es transformar estas piezas en cadenas de tres o más piezas iguales y conectar estas cadenas a la polea activa.

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La polea activa se puede identificar por el brillo que la rodea. Después de cada movimiento, cualquier cadena de tres o más piezas que incluya la pieza que toca a la polea activa será despejada del tablero y ayudará a acelerar el navío. Después de cada movimiento, ya sea que se haya despejado una cadena o no, la polea activa se moverá alrededor del tablero en el sentido de las manecillas del reloj hacia la siguiente polea.

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Rollos de Cuerda

Cada pieza que haya sido despejada del tablero como parte de una cadena será añadida como una nueva lazada en la parte de abajo del juego de habilidad. Una vez que hayáis reunido veinte lazadas, se convertirá en una pieza comodín y se añadirá al tablero. Esta pieza igualará cualquier cadena y puede ser muy útil para formar cadenas más largas.

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Piezas Especiales

Además de los ocho tipos de piezas normales de arriar, hay cuatro tipos de piezas especiales, cada una se obtiene por medio de un diestro despliegue en las habilidades de arriar. Las piezas especiales no se pueden usar al principio de una cadena, pero son muy útiles para usarse a la mitad de una cadena. Toma nota que una proeza particular a veces resultará en una pieza comodín en lugar de la recompensa usual. Esto es debido al grado de dificultad en el que estéis jugando o la configuración actual del tablero.

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Comodín - Esta pieza siempre igualará cualquier cadena adyacente. Puede ser un método conveniente para conectar dos cadenas cortas y convertirlas en una cadena larga. Se obtiene cada vez que reunís veinte lazadas en las cuerdas.
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Garfio - Además de que siempre igualará cualquier cadena adyacente, el garfio añadirá cualquier pieza extra a la cadena, sin importar el color. Esto es útil para añadir piezas extras y convertir una cadena buena en una excepcional. Se obtiene al rodear con una cadena piezas que no son iguales.
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Alquitrán - Además de que siempre igualará las cadenas adyacentes, el alquitrán dejará atrás un grupo de piezas iguales después de que ha sido despejado. Las piezas que se añadan al tablero donde un alquitrán ha sido despejado siempre serán del mismo color, excepto en los casos en que una pieza especial es añadida en alguno de estos espacios. Las piezas adyacentes que son iguales son generalmente muy fáciles de usar para formar otras cadenas. El alquitrán se obtiene al despejar una cadena de cuando menos cinco piezas de largo que no deje otras piezas que igualen a esa cadena en el tablero.
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Empalme - El empalme es la única pieza especial direccional, como se indica por la orientación de la cuerda en la pieza. Si un extremo del empalme es adyacente a una cadena que se va a despejar, el otro extremo creará una segunda cadena de cualquier tipo de pieza que esté en ese extremo. Esto significa que dos colores diferentes se pueden despejar al mismo tiempo. Los empalmes se obtienen "enlazando" una polea que no sea adyacente a la polea activa. El enlace a la polea se logra formando una cadena que toque tanto a la polea activa como a la polea enlazada.

Puntaje en Arriar

Cada cadena despejada ayudará a que el navío navegue un poco más rápido hasta que alcance la velocidad máxima. Las cadenas más largas proporcionarán puntajes significativamente más altos que las cortas. Además, las enlazadas, encadenamientos, despejar totalmente un color y despejar veinte rollos de cuerda proporcionarán bonos al puntaje. Como todos los juegos de habilidades de mar, el puntaje de arriar es basado en que tan eficientemente usáis los movimientos. Los movimientos repetidos que tengan poco o ningún efecto y períodos prolongados de inactividad bajarán el puntaje.

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La vela azul a la izquierda está a media asta y contribuye mínimamente a la velocidad del navío, en cambio, ¡la vela dorada a la derecha está contribuyendo enormemente! El tamaño de la fuente de la retroalimentación de la puntuación es un buen indicador de que tan buena ha sido la cadena.

Bloqueos y Maniobras

En los bloqueos que tengan habilitadas la maniobras, arriar toma un nuevo nivel de complejidad. Las cadenas se despejan de la misma manera por medio de la polea activa. Si estáis arriando muy bien, algunas de las piezas que recibáis tendrán una forma de maniobra además de su color normal. Si alguna de estas es despejada como parte de una cadena, se activará y se mostrará en la siguiente polea activa. Si durante el siguiente movimiento podéis despejar la misma forma otra vez, el navío mostrará el progreso asociado con la maniobra.

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A pesar de que se pueda obtener un progreso para obtener una maniobra, el piloto puede solicitar una maniobra específica. Esta maniobra que se solicita se muestra en el indicador junto con el progreso de los achicadores, carpinteros y arriadores/aparejadores hacia el logro de dicha maniobra. La barra indicadora de arriar se muestra en amarillo y es más ancha que las otras mientras estéis en el juego de arriar. Una vez que la barra se llena hasta el tope, la maniobra se añadirá a las fichas del piloto y el navío podrá realizar esta maniobra; ya sea moverse con gran velocidad o agilidad, disparar cañonazos poderosos o enviar desechos detrás del navío para reducir la velocidad o posiblemente dañar a los navíos enemigos.

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