Official:Voyages
Seereisen
Inhaltsverzeichnis
Arr, Kopf hoch, meine Freunde. Wir wissen, dass ein Pirat nichts ist ohne den Geschmack von salziger Luft und einem guten Rückenwind. Bewegt euch zum Dock und klickt auf den Pfeil dort, um in die Hafenansicht zu gelangen
Das Hafenmenü und an Bord eines Schiffes gehen
Wenn du den Hafenausgang anklickst, wird das Hafenmenü aufgerufen sowie eine Liste der Schiffe, die du betreten kannst.
Klicke ein Schiff an, um an Bord zu gehen. Es werden alle Schiffe deiner Mannschaft in diesem Hafen angezeigt, sowie alle Schiffe auf See, die von deinen Mannschaftskameraden bemannt sind. Wenn sich deine Mannschaft in einem Kampf befindet, kannst du zu ihnen stoßen, sobald das Nahkampfgefecht beendet ist. Bei vielen Mannschaften musst du zuerst im Mannschafts-Chat um Erlaubnis fragen, bevor du an Bord gehen kannst.
Kurs setzen
Der Ozean ist ein großes Gitter aus 'Wegpunkten'. Eine Reise findet statt, indem ein Kurs von einer Insel zur nächsten gesetzt wird und dann auf diesem Kurs Puzzles bestritten werden. Bevor ein Schiff lossegeln kann, muss der Kurs vom kommandierenden Offizier geplant werden. Hierfür gehst du zum Ruder oder zum Navigationstisch, der sich entweder unter Deck oder in einer Kajüte befindet.
Wenn du "Kurs setzen" anklickst, wird das Kurs-Menü aufgerufen. Gezeigt werden die Inseln und die Routen dazwischen, die dem Navigator bekannt sind, die auf den Karten des Navigators eingezeichnet sind oder auf den Karten auf dem Kartentisch enthalten sind. Der Navigator kann Karten durch Ziehen zwischen dem Tisch und dem Inventar hin und her bewegen.
Klicke eine Insel an, um einen Kurs zwischen deiner aktuellen Position und der Insel festzulegen, und wähle vor dem Lossegeln 'Kurs setzen', um den Kurs zu bestätigen. Im Allgemeinen lassen die meisten Offiziere ihre Karten auf ihrem Schiff, damit andere Offiziere sie einfacher benutzen können. Außerdem sollte ein fleißiger Navigator eine Reise nicht auf einer Insel enden lassen, die nur er kennt (aus dem Gedächtnis oder dank einer Karte in seinem Inventar), um nicht auf einer Insel zu stranden.
Rum!
Wehe dem Käpt'n, der Segel setzen lässt, ohne dass Rum unter Deck verstaut ist, denn jede Landratte weiß, dass Piraten ihren Rum zum Segeln brauchen. Wenn das Schiff keinen Rum mehr hat, sind schon bald erste Rufe der Unzufriedenheit innerhalb der Mannschaft zu hören. Infolgedessen leidet auch ihre Leistung. Einen Schwertkampf am Ende der Seeschlacht ohne Rum anzugehen, wird bewirken, dass sich deine Mannschaft auch noch mit dem Alkoholentzug herumschlagen muss, was im Schwertkampf-Puzzle natürlich ein großer Nachteil ist. Rum kann bei Brennereien bestellt werden und normalerweise direkt über das Warenmenü im Laderaum des Schiffs gekauft werden. Rum ist in drei Stärken erhältlich: Gesöff, Grog und guter Rum. Die Stärke (40 %, 60 % und 100 % Alkoholgehalt) gibt jeweils an, wie lange jeder Typ vorhält.
Kanonenkugeln
Genauso weiß auch jeder Kapitän, dass er sein Schiff mit Kanonenkugeln ausstatten muss, bevor es auf einen Plünderzug geht - es hat keinen Sinn, einen Meisterkanonier zu haben, wenn es nichts zu verschießen gibt! Kanonenkugeln werden ebenfalls im Laderaum verstaut.
Aus einem Hafen auslaufen und Segel setzen
Der kommandierende Offizier kann von jedem Arbeitspuzzle aus den Hafen verlassen und Segel setzen. Die erforderlichen Schaltflächen befinden sich unterhalb der Meeres-Sicht und oberhalb des Chatfensters. Oft übernimmt der kommandierende Offizier das Navigationspuzzle.
Schiffs-Anzeige
Schiffsvorratsanzeigen
Während du auf See puzzlest, siehst du drei Anzeigen oberhalb der rechten Anzeige. Diese reflektieren die drei Statusanzeigen für das Schiff: Geschwindigkeit, Schaden, und Bilge-Stand. Das Kanonensymbol daneben symbolisiert die geladenen Kanonen.
Geschwindigkeit
Geschwindigkeit ist relativ selbsterklärend. Jedes Schiff hat eine maximale Geschwindigkeit, die mithilfe einer geeigneten Anzahl erfahrener Seemänner erreicht werden kann, die Hand in Hand arbeiten (zum Beispiel zwei für eine Slup, zehn oder mehr für die größten Kriegsschiffe). Segeln ist ein beständiger Kampf gegen Reibung, weshalb das Schiff immer langsamer werden wird, wenn niemand es segelt, bis es eine Minimum-Geschwindigkeit erreicht hat. Und selbst wenn die Matrosen meutern und den Kapitän im Stich lassen, ist es immer noch möglich, in einen Hafen einzulaufen, wenn auch nur sehr, sehr langsam.
Schaden
Schäden treten auf, wenn das Schiff mit Felsen zusammenstößt oder während einer Seeschlacht von Kanonen getroffen wird. Außerdem erleidet das Schiff auch schon kleinere Schäden, wenn es einfach nur umhersegelt. Zimmermänner reparieren den Schaden. Schaden reduziert die Effizienz der Matrosen während eines Enterkampfes und erhöht die Rate, mit der Bilge ins Schiff eintritt.
Bilge
Bilge stellt den Wasserstand innerhalb des Schiffs dar. Bilge wirkt sich auf die Fähigkeit der Seeleute aus, die Geschwindigkeit des Schiffs zu erhöhen, sodass es mit voller Bilge schwierig sein wird, das Schiff überhaupt zu beschleunigen. Bilge dringt während des Segelns immer in das Schiff ein, aber sollte das Schiff von Kanonen getroffen werden, wird das Wasser hereinströmen! Aber keine Angst, denn außerhalb einer Schlacht kann auch ein beschädigtes Schiff voller Bilge nicht sinken. Schiffe können normalerweise mit einer oder zwei fleißigen Bilgenpumpen bei einem Minimum an Bilge gehalten werden.
Kanonen
Hier wird angegeben, wie viele Kanonen derzeit geladen und damit zum Abschuss bereit sind. Dies ist besonders in einer Seeschlacht wichtig!
Nach Aushilfen und Mitarbeitern suchen
Oft wird ein Piratenkapitän oder Offizier ohne eine komplette Mannschaft Segel setzen wollen; für solche Gelegenheiten ist es hilfreich, Piraten auch auf See anheuern zu können. Benutze hierfür das Kontrollkästchen 'Aushilfen anheuern':
Dies wird zwei Sachen bewirken: es wird eine Nachricht am schwarzen Brett deines Heimat-Archipels veröffentlicht, und wenn weniger als eine vom Schiffstyp abhängige Minimalbesatzung an Bord ist, kommen einige Aushilfen an Bord.
Aushilfen
Aushilfen sind Nicht-Spieler-Piraten, die gern unter deinem Kommando segeln. Sie haben alle die gleichen Fähigkeiten, nehmen aber willig Befehle an, verlangen keine Heuer und trinken nur wenig Rum. Sie werden sogar in Schlachten an deiner Seite kämpfen! Erwarte allerdings nicht, dass sie unglaublich clever oder witzig sind.
Jobber anheuern
Wenn dein Schiff Aushilfen anheuert, bekommst Nachrichten über Piraten, die sich am schwarzen Brett für den Job bewerben. Wenn sie dir gefallen, klicke den entsprechenden Knopf auf der Nachricht oder gib "/job Name" ein, dann wird ihnen der entsprechende Job angeboten. Wenn sie annehmen, kommen sie direkt an Bord. Aushilfen bleiben nur an Bord, bis die schiffsspezifische Mindestzahl an Besatzung erreicht ist, dann verlassen sie das Schiff.
Angebot zurücknehmen
Ein Offizier kann jederzeit das Jobangebot zurücknehmen, indem er die Schaltfläche noch einmal anklickt. Sollte das Schiff bereits komplett belegt sein, wird es automatisch abgeschaltet. Angeheuerte Aushilfen werden an Bord bleiben, nachdem das Angebot zurückgenommen wurde. Aus diesem Grund ist es für zielstrebige Piraten möglich, kurz ein Jobangebot zu veröffentlichen, um die Aushilfen an Bord zu bringen und es dann sofort wieder zurückzuziehen. Wenn sie anfangen, dir auf die Nerven zu gehen, kannst du Aushilfen jederzeit mithilfe ihres Radialmenüs manuell feuern. Denke aber daran, dass ein Schiff ein Minimum an Macht hat, du kannst also nicht alle deine Aushilfen feuern, um für normal besetzte Schiffe riskant schwach zu werden.
Aushilfen und Piraten Befehle erteilen
Aushilfen und Piraten können Aufgaben zugeteilt werden, indem du in der Schiffs-Anzeige auf den jeweiligen Namen klickst.
Aushilfen werden sich sofort mit der zugewiesenen Aufgabe befassen, wohingegen echte Piraten leider etwas halsstarriger sind und ein wenig Zeit brauchen, um deinen Befehl zu hören, geschweige denn ihn auszuführen, obwohl diese Befehle recht offensichtlich sind:
Reise konfigurieren
Schiffstouren haben die verschiedensten Anlässe. In der Reisekonfiguration, die am Steuer des Schiffes verfügbar ist, lassen sich verschiedene Ziele für eine Seetour einstellen. Die Standardeinstellung ist eine Plündertour.
Diese Einstellungen beeinflussen, wie Jobber für ihre Arbeit entlohnt werden und unter Umständen auch, welche Schiffe euch begegnen. Wenn der Navigator gut steuert, erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass ihr genau das bekommt, was ihr eingestellt habt. Wenn weniger gut navigiert wird, kann dagegen alles mögliche auf euch zukommen. Ausserdem werdet ihr ein eingestelltes Ziel, das euch begegnet, automatisch angreifen. Die verschiedenen Arten an Touren sind:
- Plündertour - Hier werden aktiv andere Schiffe zum Ausplündern gesucht. Welche Schwierigkeit und Art ihr bevorzugt, könnt ihr dabei einstellen, ebenso, ob ihr andere Spieler angreifen möchtet.
- Handelstour - Diese Einstellung ist nützlich, wenn ihr Waren verschiffen und Kämpfe vermeiden wollt. Je besser ihr navigiert, desto wahrscheinlicher könnt ihr Kämpfe vermeiden. Hierbei könnt ihr die durchschnittliche Bezahlung für Jobber pro Streckenabschnitt einstellen; diese wird dann nach Leistung verteilt ausbezahlt.
- Blockade - Diese Einstellung bezahlt die Jobber an Bord in Blockaden aus dem entsprechenden Jobangebot der Flagge. Deshalb ist diese Option auch nur verfügbar für Schiffe an einer Insel mit einem Blockade-Jobangebot eurer Flagge.
- Greetertour - Mit dieser Einstellung können Greeter auf eine Ausbildungstour gehen. Neue Piraten werden auf diese Touren hingewiesen. Diese Touren verbrauchen keinen Rum und keine Kanonenkugeln; dafür gibt es aber auch weniger Beute. Der Laderaum muss ausserdem leer genug sein, um auf eine solche Tour gehen zu können. Grünschnäbel an Bord bekommen hier 10 AS pro Streckenabschnitt zusätzlich zur erplünderten Beute.
- Automatischer Transfer - Mit dieser Einstellung wird das Schiff von Aushilfen automatisch an den Zielort gebracht. Dazu muss der Laderaum leer sein bis auf hinreichend viel Geld zur Bezahlung der Aushilfen. Dann muss der Kurs gesetzt werden. Sobald dann Segel gesetzt wird, wird das Schiff automatisch bis ans Ziel gebracht.
- Flottenangriff - Diese Einstellung funktioniert ähnlich wie eine Handelstour; gute Navigation senkt die Wahrscheinlichkeit, unterwegs angegriffen zu werden. Sie sollte gewählt werden, wenn Jobber für den Angriff auf eine Flotte gesucht werden.
- Jagd auf Seeungeheuer - Mit dieser Einstellung wird angezeigt, dass das Schiff sich auf Jagd nach Seeungeheuern begeben und deren Schätze plündern will. Diese Option ist nur verfügbar, wenn ein Kurs auf Seeungeheuer gesetzt ist.
Lass sie über die Planke gehen!
Wenn ein Pirat deine Befehle kontinuierlich missachtet, könnte es an der Zeit sein, dass du ihn mit dem praktischen Befehl "/plank Name" über die Planke schickst. Dadurch geht der entsprechende Jobber über Bord. Sie werden natürlich auch aus deiner Mannschaft entfernt. Sehr nützlich, wenn sich dieser Jobber als großmäulig und faul herausgestellt hat. Wenigstens geben Aushilfen keine Widerworte. Wenn ein Mitglied deiner Mannschaft einfach von Bord geht, kann er immer noch zurückkehren. Um ihn komplett loszuwerden, musst du ihn zuerst aus deiner Mannschaft entfernen. Es ist allerdings auch sehr nützlich, Mannschaftsmitglieder mit /plank über die Planke zu schicken, wenn diese auf See eingeschlafen sind.
Beachte, dass auch Piraten, die du über die Planke hast wandern lassen, ihren gerechten Anteil an der Beute erhalten werden.