Official:Kraken

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Der Kraken

Kraken sind legendäre Seeungeheuer. In der Vergangenheit sind alle Schiffe, die sich ihnen genähert haben, ausnahmslos zerstört worden, aber dank kürzlicher Fortschritte in der Ruderboottechnologie ist es für die tapfersten Piraten jetzt möglich, zwischen den Tentakeln hindurchzuschlüpfen und seltene Schätze zu bergen.

Eine Karte ist nötig, um Kurs auf die Gewässer eines Kraken zu setzen. Krakenkarten kann man in Plünderschlachten gewinnen. Zur Zeit ist eine Baghlah das größte Schiff, das sicher Kurs auf einen Kraken setzen kann.

Wenn man sich in die Nähe des Kraken begibt, besteigt jeder Pirat an Bord seine eigenes Ruderboot und navigiert es in den Gewässern des Kraken. Die Kampfnavigation funktioniert wie gewohnt, wenn auch mit einem etwas schnelleren Timer. Ruderboote erhalten automatisch und kontinuierlich neue Züge.

Auf dem Feld finden sich verschiedene Schätze. Piraten können Truhen, Eier und Tinte aufsammeln, indem sie ihr Boot über diese Schätze steuern. Wenn ein Boot einen Schatz an Bord hat, muss es zur sicheren Zone zurückkehren, um den Schatz auf dem Mutterschiff in Sicherheit zu bringen. Vorsicht vor den Tentakeln des Kraken, die auf dem Feld umherwandern und Ruderboote zerstören wollen. Anders als bei anderen Seemonsterjagden können die Hauptschiffe nicht sinken, aber die Ruderboote sehr wohl. Wenn ein Ruderboot sinkt, ist der Schatz an Bord verloren, und der Pirat muss in der sicheren Zone mit einem neuen Boot neu starten.

Beiboote

Um einem Kraken entgegentreten zu können, muss ein Schiff ein "Beiboot" pro Pirat an Bord im Laderaum haben. Diese Beiboote werden verbraucht, wenn man die Gewässer des Kraken betritt. Wenn man mehrere Angriffe starten möchte, braucht man dafür genug Beiboote.

Beiboote werden in Werften gebaut.

Ruderboote

Ruderboot-Klassen

Die verfügbaren Ruderboot-Klassen sind:

Klasse Max Züge Max Schaden Schuss Schätze Tinte Ruderboot-Kit
Ruderboot 3 Normal Keiner Ja Ja Keins
Bumper-Boot 3 Erhöht Keiner Ja Ja Bumper-Kit
Köder-Boot 3 Normal Köder Ja Ja Köder-Kit
Harpunenboot 3 Normal Harpune Nein Ja Harpunen-Kit
Schießpulver-Boot 3 Normal Pulverfass Nein Nein Schießpulver-Kit
Schnellboot 4 Niedrig Keiner Ja Ja Schnellboot-Kit

Ruderboote können höchstens eine Einheit Tinte und einen Schatz/Ei gleichzeitig an Bord haben. Wenn ein Boot über eine Schatztruhe oder ein Ei fährt, das wertvoller als das an Bord ist, wird der alte Schatz über Bord geworfen und durch den neuen wertvolleren ersetzt.

Manche Ruderboote können, wie in der Tabelle oben aufgeführt, keine Schätze und/oder keine Tinte an Bord nehmen. Zum Beispiel kann das Harpunenboot nur Tinte, aber keine Schatzkisten an Bord nehmen.

Ruderboote nehmen bei der Kollision mit anderen Ruderbooten keinen Schaden, aber sehr wohl von Felsen und Tentakeln.

Ruderboot-Kits

Alle Piraten, die sich in die Gewässer des Kraken begeben, erhalten Zugriff auf das Standard-Ruderboot. Um die anderen Klassen nutzen zu können, braucht der Pirat ein Ruderboot-Kit der jeweiligen Klasse in seinem Inventar, zu finden unter "Ruderboote" in der Beute. Das ausgerüstete Kit entscheidet, auf welchem Boot der Pirat startet. Während des Kampfes kann man die gewünschte Klasse über das "nächstes Boot"-Menü unten ändern. Dort werden alle Ruderbootklassen angezeigt, für die der Pirat ein Kit in seiner Beute hat.

Ruderboot-Kits werden von Ausstattern gebaut.

Spezielle Schüsse

Name Reichweite Beschreibung Symbol Schuss
Köder 1 Legt Köder auf dem Spielfeld aus, die Tentakel anziehen. Diese halten 10 Runden - oder bis ein Tentakel sie verschlingt. Ein Tentakel direkt damit zu beschießen, hat keinen Effekt außer einer stinkenden Sauerei. Chum.png Chum east.png
Harpune 3 Schießt man mit einer Harpune auf ein Tentakel, hinterlässt es Tinten auf dem Spielfeld. Harpunen verursachen auch leichten Schaden und laden schneller nach als andere Ruderboote. Harpoon.png Harpoon east.png
Pulverfass 1 Bringt ein Pulverfass ins Wasser. Alles, ob Tentakel oder Ruderboot, was mit ihm kollidiert, fliegt in die Luft und sinkt. Keg.png Keg south.png

Spezielle Schüsse können abgefeuert werden, indem man ihr Symbol unten links in die entsprechenden Freistellen auf der jeweiligen Seite der Navigationskontrolle zieht.

Anatomie von Kraken

Tentakel

Tentakel wandern über das Spielfeld und versuchen, Ruderboote zu rammen, was enormen Schaden verursacht. Kollisionen mit Felsen oder anderen Tentakeln schaden ihnen nicht. Tentakel mit dem gleichen Namen sind verbunden, so dass ein sinkendes kleineres Tentakel auch ein großes Segment dieses Namens mit sich nach unten zieht.

Der Krakenkopf

Der Kraken in seiner natürlichen Umgebung.

Der Krakenkopf lauert irgendwo auf dem Spielfeld. Schießt man mit einem Pulverfass auf den Kopf, geht dieser zusammen mit allen Tentakeln für einige Runden unter. Er erscheint erst wieder, wenn alle Tentakel bereits wieder aufgetaucht sind, um ihn zu schützen. Wenn der Kopf wieder auftaucht, erzeugt er eine riesige Stoßwelle, die alle Ruderboote in seiner Reichweite versenkt.

Beschießt man den Kopf mit einer Harpune oder einem Pulverfass, erscheint außerdem Tinte auf dem Spielfeld.

Der Krakenkopf wird von Abwehrtentakeln begleitet, die versuchen, ihn vor sich nähernden Ruderbooten zu schützen.

Schätze

Die verfügbaren Schatztruhen nach aufsteigendem Wert sortiert:

Name Commodity Icon Spawn Point
Köderkisten Kraken treasure small.png Kraken small spawn.png
Tentakeltruhen Kraken treasure medium.png Kraken medium spawn.png
Cephalo-Pötte Kraken treasure large.png Kraken large spawn.png
Krakeneier Kraken egg.png Kraken egg spawn.png


Krakeneier sind im wesentlichen eine Form von Schatztruhen.

Kraken-Tinte Kraken-Tinte.

Wenn ein Ruderboot über Tinte auf dem Spielfeld fährt, nimmt es eine Einheit Krakentinte auf. Auch diese muss wie ein Schatz in die sichere Zone gebracht werden, um in der Beute des Mutterschiffs zu landen. Gerüchten zufolge kann aus Mengen an Tinte Krakenblut auf alchemischem Wege extrahiert werden.

Krakentinte auf dem Spielfeld.