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De YPPedia

Batallas Navales

La prueba de cualquier tripulante pirata son las batallas navales, donde las destrezas de los juegos de habilidad de trabajo, destreza de duelos, y navegación táctica se combinan para una auténtica prueba de entereza. Cuando dos barcos entran en batalla en altamar, el juego de habilidad de navegación se sustituye por el estratégico de pilotaje en batalla. ¡En este juego por turnos, las fichas están directamente relacionadas con el rendimiento de la tripulación! Cuanto mejor se apareja, se acumulan más fichas de movimiento. Los daños no reparados por los carpinteros dejan sentina, que si no es bombeada por los achicadores, reduce las fichas de movimiento. ¡Y los cañones cargados del artillero son la munición disponible para el Capitán!

¡Una vez que uno de los barcos forcejea con el otro, para decidir el destino de la bodega, estalla una batalla a bordo de esgrima o pelea que incluye a todos los tripulantes! ¡Los daños causados durante la escaramuza obstruyen el juego de habilidad de a bordo de las víctimas desafortunadas, y cualquier falta de ron enturbia el juego! ¡Cuando la batalla a bordo termina, para el vencedor los botines! La batalla a bordo será esgrima si el barco contrincante contiene otros jugadores o brigantes. La batalla a bordo será camorra si el barco contrincante contiene bárbaros.

Seleccionar un Objetivo

El oficial al mando, a menudo el piloto de batalla, comienza y controla las batallas navales, pero algunas veces se asigna un oficial a la Cofa del Vigía para estar alerta de los posibles objetivos.

Fuerza y los Anillos de Fuerza

Las clasificaciones acumuladas de todos aquellos a bordo de un navío es conocida como la “fuerza” del navío. Los barcos se muestran con un anillo coloreado basándose en la fuerza relativa a su navío:

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La fuerza comparada se ordena de la forma siguiente, desde azul oscuro (mucho más débil que su navío) a rojo oscuro (mucho más fuerte):

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Los barcos verdes son aquellos que están cerca de los tuyos en fuerza y, por tanto, normalmente son buenos objetivos.

Cuidado con el Barco Negro

Hay una leyenda de que un Barco Negro acecha los océanos, vengándose de aquellos que atrapan el pescado demasiado pequeño según ellos. El Barco Negro es aterrador y se cree que es invencible. Resumiendo, si atacáis un barco azul, cualquier cosa que sea más azul que verde, por ejemplo verdiazul, es peligroso, entonces vos tenéis una posibilidad de encontraros el Barco Negro. La posibilidad es mucho mayor si atacáis los navíos de los jugadores. Si tenéis la mala suerte de encontraros con el Barco Negro, sólo ocupará el lugar de vuestro contrincante cuando os mováis a batalla naval, entonces tenéis una oportunidad de retiraros rápidamente si os dais cuenta de que la presa pretendida está también un poco azul. Al Barco Negro le da igual que vos vayáis en son de guerra o paz o que seáis amigo o enemigo. Sólo le preocupa que estéis atacando a un oponente más débil. ¡Désen por avisados!

Radar de la Mesa de Bitácora

Dejando al Barco Negro a un lado, nunca digamos que no hay magia en las olas del océano. Por un extraño encantamiento realizado en cada carta de navegación es posible ver los barcos cerca:

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Con la mesa de navegación abierta, realiza un movimiento de pellizco con los dedos para acercate lo suficiente para ver los barcos. Llevan colores de acuerdo a su fuerza relativa, por lo que podrás escoger apetitosos objetivos. Usa el pellizco con los dedos para cambiar el zoom.

Ver Rutas y su Dificultad

Se han establecido rutas entre las islas de cada archipiélago y a lo largo de grandes distancias entre archipiélagos. Los brigantes y los bárbaros tienden a mantenerse en un archipiélago. Se pueden encontrar más brigantes y bárbaros en los archipiélagos habitados que en los mares salvajes. Se rumorea que cada ruta entre islas tiene una dificultad. Los brigantes y los bárbaros más duros prefieren las rutas más difíciles y las tienen todas consigo a la hora de saquear navíos más débiles en una ruta difícil.

Captar al Enemigo

Una batalla comienza cuando el navegador avista un barco que parece una probable presa. Al pulsar en el barco y señalar "¡Al ataque!" comienza la persecución.

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¡La Persecución!

Antes de que comiencen los cañonazos, el atacante debe perseguir a su presa. Si es necesario, el barco atacante se dará media vuelta y comenzará a perseguir al navío que se da a la fuga. Durante este tiempo, es fundamental que los marineros ¡se den toda la prisa posible! Ten en cuenta que no es posible comenzar a perseguir un navío cuando tu barco o el suyo estén en un punto de la legua.

La Batalla Naval

Si la persecución tiene éxito, los dos barcos ¡se enfrentarán en una batalla naval! La pantalla cambiará la interfaz de navegación para el navegador, mostrándose a los otros miembros de la tripulación una versión más pequeña de la acción mientras cavilan.

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Puedes desplazarte por la vista de la batalla naval arrastrando el tablero con tu dedo.

El Timón y la Batalla desde un Juego de Habilidad

El oficial en control de la batalla del mar será el último en "tomar el timón". Por lo general, esto significa que es el jugador que navega, pero es posible que otro oficial se haga directamente con el timón durante una batalla. Si tienes el timón, puedes pasar a cualquier juego de habilidad y controlar la batalla naval desde éste. Es un gran desafío.

Objetivo de la Batalla Naval

El objetivo de la batalla naval para el atacante es centrarse en el premio, luchar por él y comenzar el abordaje, preferiblemente después de varios impactos de cañón para debilitar al contrincante. En cuanto al barco atacado, puede que decida huir del atacante o responder a la contienda con cañones. Si el atacado consigue por lo menos diez turnos de juego sin que se le dispare con cañones o se aborde su embarcación, podrá elegir terminar la batalla y escapar.

Puntos de Disparo y Desplazamiento

El diligente piloto de batalla se dará cuenta de que en la parte superior izquierda de la pantalla de la batalla aparece un conjunto de distintas fichas para desplazarse hacia delante, hacia la izquierda y la derecha, disparar sus cañones y luchar. Para cada tipo de puntos, aparece un número que indica el número de fichas con el que el oficial de desplazamiento tiene que jugar. Con los intentos de los marineros a bordo de tu navío, estos obtienen fichas para desplazarse hacia delante y a la izquierda y la derecha, mientras que los artilleros acumulan fichas de disparo al cargar a tope los cañones.

La opción de navegación automática asigna fichas de movimientos recién generadas y se intenta mantener el equilibrio de las fichas hacia la izquierda, hacia arriba y hacia la derecha. Los botones de radio superiores de las fichas de movimiento muestran qué ficha se va a generar a continuación. Si el piloto de batalla desea otra ficha la próxima vez, pueden desactivar la navegación automática y pulsar en la ficha correspondiente para obtener las fichas que están esperando.

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Para hacer uso de estas fichas, el astuto piloto de batalla arrastra el punto de su mano a las ranuras. También pueden extraerse fichas de las ranuras, si se desea revisar un movimiento. Asimismo, puedes pulsar en los espacios vacíos para colocar una ficha ahí. Al pulsar de nuevo, se pasa al siguiente tipo de ficha. Los cañones se pueden disparar desde el puerto y el estribor del navío (es decir, desde la izquierda y la derecha para los marineros de agua dulce). Asimismo, los navíos de mayor tamaño pueden disparar cañones dos veces en cada lado de cada fase.

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Recuerda que los barcos grandes tienen un "espaciador" que evita que se muevan cuatro veces en un turno. Este espaciador se mueve cuando colocas fichas de movimiento sobre el mismo o se puede arrastrar a sí mismo.

Ejecución de Turno

El turno se ejecuta mientras la arena pasa por el reloj de arena. En cada turno, las cuatro frases se ejecutan en orden: en cada fase, se aplican en primer lugar fichas de movimiento, luego se produce viento o remolinos y, a continuación, tienen lugar los disparos de cañones o luchas.

Cañones y sus Consecuencias

Los cañones se disparan desde cada lado del navío.

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Tu navío se dañará si una bala de cañón lo alcanza, dependiendo del tamaño del cañón. Los navíos dañados acumulan más agua de sentina y por lo tanto, resulta más complicado navegarlos, por lo que será difícil acumular más fichas con las que perseguir o eludir al oponente. El navío dañado se reparará en carpintería. Cuando una batalla naval llegue al momento del abordaje, las tripulaciones que hayan sufrido daños durante la misma comenzarán el juego de habilidad de abordaje con un espacio de juego en proporción a los daños. En la esgrima, estos daños aparecen como montones de bloques negros en la parte inferior del espacio de juego. En la camorra, esto aparece como un área sólida gris en la parte superior del espacio de juego. No se puede destruir el efecto de estos daños limitando básicamente el tamaño del tablero de aquellos pobres desgraciados afligidos y aumentando el desafío de su juego.

Peligros: Viento, Remolinos y Rocas

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Número de peligros que se pueden ver en el mapa de la batalla:

  • El viento empujará tu navío en una dirección, independientemente del sentido que haya de tomar éste.
  • Aparecerán remolinos alrededor de vuestro navío. Son predecibles, pero engañosos.
  • Las rocas pararán en seco a un navío y le ocasionarán algunos daños.
  • El borde del tablero también actúa de roca, originando asimismo daños.

El navegador adiestrado puede utilizar el viento y los remolinos para su beneficio, añadiendo más velocidad al navío. Recordad que los remolinos y los vientos actúan después de que le haya tocado su turno al jugador, aunque antes que el fuego de los cañones.

Atacar otros Navíos

Si colisionáis con otro barco, se dañarán ambos barcos, aunque los de más tamaño provocarán un mayor daño en los más pequeños. En realidad, los pueden sacar de su trayectoria. Incluso el ataque podría hundirlos, así que ¡guardad cuidado!

Escapar

Si los atacados logran eludir a su atacante durante varios turnos de juego, tendrán la oportunidad de terminar la batalla y escapar. En el panel de la batalla, podéis ver si quedan tres turnos o menos para que el atacado se puede retirar.

Combate

Para abordar el otro navío, debéis colocar vuestro navío junto a lo largo de vuestra presa, en espacios adyacentes, y jugarse una ficha de lucha en la dirección correcta. Las fichas de lucha se pueden utilizar en cualquier momento y no es necesario acumularlas como las otras fichas, pero no podréis abrir fuego y el combate desde el mismo lado del barco en el mismo turno. El fuego de los cañones de vuestro adversario será, sin embargo, efectivo mientras lancéis vuestro garfio.

Abordaje

El abordaje tendrá lugar cuando un lado del barco impacte con el otro barco.

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Al realizar el abordaje, la tripulación atacante salta a la cubierta del barco atacado y se emprende una encarnizada batalla entre las dos tripulaciones. Las dos tripulaciones se enfrentan cara a cara en cubierta. La batalla se realizará con espadas contra los brigantes o camorra contra los bárbaros.

Si se daña vuestro barco durante la navegación, esto se traducirá en una reducción del espacio del juego de habilidad. En la esgrima, el daño se mostrará con montones de bloques negros en la parte inferior de la pantalla de juego, pudiendo tener estos hasta 6 bloques apilados. En la camorra, el daño se muestra con un área gris en la parte superior del espacio de juego. Si entráis en la batalla y no hay ron en el barco, esto aparecerá indicado con las columnas de barriles de ron hasta su máximo en la parte izquierda y derecha de vuestra pantalla de juego. Estos efectos reducirán vuestro espacio de juego disponible en la batalla.

Se os asignará un oponente aleatorio, pero podréis seleccionar otro adversario pulsando en el mismo. Este pirata recibirá a continuación vuestros golpes. Debajo de cada pirata podréis ver los puntos que indican cuántos enemigos lo han elegido. Tened en cuenta que por lo general no es buena idea que más de 3 o 4 piratas la tomen con un solo pirata. Los puntos se componen de dos colores y los colores interiores o exteriores del objetivo representan el color principal y secundario del arma que utiliza la persona que ataca. En la camorra también se puede defender de los ataques a un compañero de la tripulación pulsando en ellos. En las grandes batallas con más de ocho piratas en un lado, se cuenta con dos botones para subir y bajar la lista de piratas. Los piratas que se vayan derrotando pasarán a la parte inferior de la lista de cada lado. La tripulación que tenga los últimos piratas en pie será la ganadora.

¡A por el botín!

Cuando se saquea un barco brigante o bárbaro, los piratas victoriosos reciben una generosa cantidad de oro, junto con una proporción de los productos que haya a bordo (sin duda saqueados de otras almas desventuradas). Después de ganar una batalla, el 50% de los reales obtenidos se reparte inmediatamente entre los piratas que están a bordo. La tajada de la tripulación de ese 50% se guarda automáticamente en la bodega del barco o en los bolsillos de un oficial si no hay al menos un oficial de flota a bordo. El resto del botín se coloca en los fondos del botín cuando el navío vuelve a puerto. Si se derrota un navío pirata tripulado por jugadores, la tripulación victoriosa saqueará parte de las mercaderías de la Bodega y las mercaderías y oro del Botín, obteniendo más del botín que de las reservas. Como la cantidad de botín aumenta a lo largo del saqueo, también se verá incrementada la cantidad que se pueda perder en una batalla. No obstante, lo mismo ocurrirá con el probable pago de las victorias frente a los brigantes y los bárbaros.

La Calma después de la Batalla

Durante un largo período de tiempo tras la batalla, puede que los piratas derrotados no ataquen la misma tripulación. No obstante, es posible que intenten atacar a los vencedores y vengarse ellos mismos. Asimismo, tampoco se puede atacar a una parte de otra batalla dos minutos después.

Pirata vs. Pirata

Asimismo, vos intentaréis perseguir y saquear ¡a vuestros propios compañeros piratas y comerciantes! Vos recibiréis una proporción del oro y las mercaderías de la bodega. ¡Atención! Los auténticos piratas pueden atacar a sus adversarios con mucha más fiereza que los bárbaros y brigantes con horchata en las venas.

Batallas con Naufragio

Si los blasones de las dos tripulaciones están en guerra entre sí, la batalla naval entre ellas ¡será una batalla con naufragio! Los barcos con los que estés en el mar se pueden distinguir mediante sus contornos en rojo. En dicha batalla, si un navío es alcanzado por cañones o choca contra las rocas o el borde del tablero, ¡se dañará seriamente y se hundirá! Davy Jones perderá para siempre el barco con todas sus pertenencias y la corriente llevará a la pobre tripulación a la orilla de su último puerto. ¡Algunos podrían haber perdido un ojo (para un parche), una pierna (para una pata de palo) o una mano (para un garfio)! ¡Arr, los rigores de la guerra!

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