Official:Seabattles

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Seeschlachten

Die Stunde der Wahrheit einer jeden Piratencrew schlägt bei einer Seeschlacht, wenn Arbeitspuzzle-Fähigkeiten, Können bei Duellen und taktisches Navigieren im Rahmen einer wahren Feuerprobe kombiniert werden müssen. Wenn sich zwei Schiffe auf See eine Schlacht liefern, wird das Puzzle des Navigators durch das Spielfeld einer strategischen Seeschlacht ersetzt. In diesem rundenbasierten Spiel sind alle Zugmöglichkeiten direkt mit den Leistungen der Mannschaft verbunden! Durch besseres Segeln kannst du mehr Bewegungsmöglichkeiten für den Navigator schaffen. Wenn durch Schäden, die nicht von Zimmerern repariert werden, Wasser in den Rumpf eindringt und nicht abgepumpt wird, werden weniger Bewegungsmöglichkeiten produziert. Die von den Kanonieren geladenen Kanonen stehen dem kommandierenden Offizier als Munition zur Verfügung.

Wenn die Besatzung eines der Schiffe das gegnerische Schiff entert, bricht eine wilde Schlacht mit Schwertkämpfen oder Raufen los, bei der alle Mannschaftsmitglieder entscheidend zum weiteren Schicksal der beiden Schiffe beitragen. Während des Scharmützels erlittene Schäden behindern die Puzzle-Spielfelder der unglückseligen Opfer, und jeglicher Rumentzug vernebelt ihr Spiel! Wenn der Enterkampf vorüber ist, gehört die Beute dem Sieger! Beim Entern kommt es zu Schwertkämpfen, wenn sich auf dem gegnerischen Schiff andere Spieler oder Briganten befinden. Es kommt zum Raufen, wenn sich beim Entern auf dem gegnerischen Schiff Barbaren befinden.

Auswählen eines Ziels

Seeschlachten werden von einem kommandierenden Offizier eingeleitet und gesteuert. Dabei handelt es sich oft um den Navigator, aber manchmal wird dem Krähennest ein Offizier zugewiesen, der nach möglichen Zielen Ausschau halten soll.

Macht und farbige Ringe

Die gemeinsame Bewertung aller Piraten, die sich an Bord eines Schiffs befinden, wird als die 'Macht' des Schiffes bezeichnet. Um Schiffe wird ein farbiger Ring angezeigt, der das Verhältnis der Macht des jeweiligen Schiffes im Vergleich mit deinem Schiff anzeigt:

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Die Macht wird gestaffelt in mehreren Farben angezeigt, von dunkelblau (viel schwächer als dein Schiff) bis zu dunkelrot (viel stärker).

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Grüne Schiffe haben ähnlich viel Macht und stellen daher stets gute Ziele dar.

Vorsicht vor dem Schwarzen Schiff

Es gibt eine Legende, nach der ein Schwarzes Schiff die Ozeane besegelt, und sich an denen rächt, die sich an wesentlich Schwächeren vergreifen. Das Schwarze Schiff ist schreckenerregend und - so hört man - unbesiegbar. Kurzum: Wenn du ein blaues Schiff angreifst - alles, was blauer als grün ist, d. h. Zyan, ist gefährlich - wächst die Wahrscheinlichkeit, dass du dem Schwarzen Schiff begegnest. Die Wahrscheinlichkeit wird noch höher, wenn du Spielerschiffe angreifst. Wenn du Unglücklicher dem Schwarzen Schiff begegnest, wird es den Platz deines Gegners einnehmen, wenn du eine Seeschlacht beginnst. Es besteht also die Chance, den Angriff schnell abzubrechen, wenn du bemerkst, dass deine potentielle Beute ein bisschen zu blau ist. Das Schwarze Schiff kennt kein Erbarmen, egal ob Krieg oder Frieden, Freund oder Feind. Es sieht nur, dass du einen sehr viel schwächeren Feind angreifst. Sei also gewarnt!

Das Navigationstisch-'Radar'

Es gibt, das schwarze Schiff mal beiseite, auch Magie auf den Ozeanen. Jeder Navigationstisch hat eine Verzauberung, die er erlaubt, Schiffe in der Umgebung zu sehen.

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Verwende die Schaltfläche zum Zoomen, um die Schiffe genau sehen zu können. Sie werden in den Farben ihrer Macht angezeigt, sodass du dir viel versprechende Ziele aussuchen kannst.

Seewege und ihre Schwierigkeiten

Es gibt namhafte Seewege zwischen den Inseln eines jeden Archipels und zwischen den einzelnen Archipelen. Briganten und Barbaren neigen dazu, innerhalb eines Archipels zu bleiben. In bewohnten Archipelen gibt es mehr Briganten und Barbaren als in der Wildnis. Jeder Route zwischen Inseln wird eine gewisse Schwierigkeit nachgesagt. Die härteren Briganten und Barbaren bevorzugen die schwierigeren Routen und plündern dort auch bevorzugt schwächere Schiffe.

Die Begegnung mit dem Feind

Die Seeschlacht beginnt, wenn ein Navigator ein Schiff ausmacht, dass nach fetter Beute aussieht. Die Verfolgung beginnt, wenn du auf das Schiff klickst und 'Angriff!' signalisierst.

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Die Verfolgung!

Der Angreifer muss sein Ziel erst verfolgen, bevor die eigentliche Seeschlacht beginnen kann. Falls notwendig dreht das angreifende Schiff und beginnt mit der Verfolgung des fliehenden Schiffes. Während dieser Phase ist es entscheidend, dass die Segler für ordentlich Geschwindigkeit sorgen! Beachte, dass es nicht möglich ist, mit der Verfolgung eines Schiffes zu beginnen, wenn sich dein Schiff oder das angegriffene Schiff an einem Wegepunkt befindet.

Die Seeschlacht

Wenn die Verfolgung erfolgreich war, entbrennt zwischen den beiden Schiffen eine Seeschlacht! Die Anzeige des Navigators wechselt in die Seekampfübersicht, während den anderen Mannschaftsmitgliedern kleinere Versionen des Geschehens angezeigt werden, während sie puzzeln.

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Du kannst den gezeigten Ausschnitt in der Ansicht der Seeschlacht mit der Maus bewegen: Wenn du bei gedrückter linken Maustaste ziehst, kehrt die Ansicht nach Loslassen der Maustaste zum Schiff zurück, mit der rechten Maustaste bleibt die Anzeige an Ort und Stelle.

Das Steuer und der Kampf von innerhalb eines Puzzle

Der kommandierende Offizier, der die Seeschlacht steuert, ist der Letzte, der 'das Ruder übernimmt'. Normalerweise handelt es sich dabei um den navigierenden Spieler. Allerdings kann während einer Schlacht jeder andere Offizier das Ruder direkt vom Steuerrad übernehmen. Wenn du das Steuer in der Hand hast, kannst du zu jedem Puzzle wechseln und die Seeschlacht von innerhalb des Puzzles steuern. Eine wahre Herausforderung!

Das Ziel einer Seeschlacht

Bei einer Seeschlacht ist es das Ziel des Angreifers, nahe genug an das Beuteschiff zu kommen, das Schiff zu stellen und zu entern, vorzugsweise nach einigen Kanonentreffern, um den Widerstand zu schwächen. Das verteidigende Schiff kann entweder sein Heil in der Flucht suchen oder mit seinen Kanonen zurückschlagen. Wenn es dem Verteiger gelingt, 10 Runden ohne Schaden oder geentert zu werden zu überstehen, kann er sich zurückziehen.

Bewegungspfeile und Schüsse

Links unten in der Schlachtnavigationsansicht werden die verschiedenen Spielsteine angezeigt, mit denen das Schiff bewegt und Kanonen abgeschossen werden können. Unter jedem Spielstein steht eine Nummer, die die verfügbaren Spielsteine dieses Typs angibt. Die Anstrengungen der Segler an Bord deines Schiffes bringen Bewegungspfeile ein, um das Schiff nach vorne oder links oder rechts zu bewegen, während die Kanoniere Kanonenschüsse verfügbar machen. Zusätzlich gibt es einen Spielstein 'Entern', um das gegnerische Schiff zu entern.

Solange die Checkbox 'Auto' aktiviert ist, werden die Bewegunspfeile automatisch gleichverteilt erzeugt. Alternativ kann der Navigator aber auch die Checkbox 'Auto' abschalten und mit den Auswahlknöpfen über den Spielsteinen von Hand auswählen, welche Bewegungspfeile erzeugt werden sollen.

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Um diese Bewegungspfeile zu nutzen, kann man sie entweder in die freien Positionen des Zugplaners ziehen oder direkt auf die einzelnen Plätze im Zuganzeiger mit links oder rechts klicken, um durch die verfügbaren Züge durchzuschalten. Genauso lassen sich auch Kanonenschüsse beziegungsweise das Entern festlegen. Kanonen können von der Backbord- und der Steuerbordseite des Schiffs abgefeuert werden (für Landratten: das bedeutet links und rechts). Größere Schiffe können in jeder Phase pro Seite zwei Mal feuern.

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Beachte, dass große Schiffe eine Art 'Abstandhalter' haben, der sie daran hindert, in einer Runde vier Bewegungen zu machen. Dieser 'Abstandhalter' bewegt sich, wenn du Bewegungssteine darüberziehst; er kann auch direkt selbst bewegt, aber natürlich nicht entfernt werden.

Ausführung eine Spielzugs

Wenn der Sand in der Sanduhr abgelaufen ist, werden die festgelegten Züge rundenweise ausgeführt. Bei jedem Spielzug gibt es vier Phasen, die nacheinander ablaufen: Während jeder Phase werden zuerst Bewegungspfeile angewandt, dann werden Winde und Strudel angewendet, dann werden Kanonenschüsse abgefeuert oder es wird geentert.

Kanonen und ihre Folgen

Kanonen feuern von beiden Seiten des Schiffs in gerader Richtung.

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Wenn dein Schiff von einer Kanone getroffen wird, wird es beschädigt - je größer die Kanone, desto größer der Schaden. Bei beschädigten Schiffen kommt es zu einem erhöhten Wassereinbruch, sie sind daher nicht mehr so gut zu segeln. Dadurch wird es schwerer, Bewegungspfeile zu sammeln, um den Feind zu verfolgen oder vor ihm zu flüchten. Mit cleverer Zimmermannskunst kann ein beschädigtes Schiff repariert werden. Wenn in einer Seeschlacht ein Schiff geentert wird, haben die Mannschaften, die während der Seeschlacht Schäden erlitten haben, nur eingeschränkten Platz für das Spiel zur Verfügung, wobei die Einschränkungen relativ zum entstehenden Schaden sind. Beim Schwertkampf erscheinen die Schäden als schwarze Blöcke am Boden des Schwertkampfpuzzles. Beim Raufen erscheinen sie als fester, grauer Bereich am oberen Rand des Puzzles. Die Auswirkungen der Schäden können nicht beseitigt werden. Sie schränken die Spielfeldgröße der armen betroffenen Piraten ein und stellen sie so vor noch größere Puzzle-Herausforderungen.

Gefahren: Wind, Strudel und Felsen

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Einige Gefahren sind auf der Karte der Seeschlacht zu sehen:

  • Wind treibt das Schiff in eine Richtung, egal wohin der Kurs geht.
  • Strudel wirbeln dein Schiff herum. Sie sind vorhersehbar, aber schwierig.
  • Felsen stoppen die Fahrt eines Schiffs und verursachen geringe Schäden.
  • Der Rand des Spielfelds verhält sich ebenfalls wie Felsen und verursacht geringe Schäden.

Wind und Strudel können von gewitzten Navigatoren zum Vorteil des Spielers genutzt werden, indem sie dem Schiff zusätzliche Geschwindigkeit verleihen. Beachte, dass Strudel und Winde nach dem Spielzug des Spielers ausgeführt werden, jedoch bevor die Kanonen abgefeuert werden.

Rammen anderer Schiffe

Wenn du mit einem anderen Schiff zusammenstößt, werden beide Schiffe beschädigt. Größere Schiffe verursachen größere Schäden bei kleinen Schiffe, sie können sie sogar einfach aus dem Weg drängen. Falls es sich um eine Schlacht mit Versenken handelt, können Schiffe beim Rammen sogar sinken, also Vorsicht!

Flucht

Wenn es Verteidigern gelingt, dem Angreifer eine bestimmte Anzahl von Spielrunden zu entgehen, haben sie die Möglichkeit, die Schlacht zu beenden und zu fliehen. Unter den Namen der Schiffe werden jeweils ab drei Runden zuvor entsprechende Meldungen angezeigt, bevor die Option zum Rückzug verfügbar wird.

Entern

Um das andere Schiff zu entern, musst du dein Schiff im angrenzenden Raum längs deiner Beute bringen und einen Enterstein in die richtige Richtung abschiessen. Entersteine können jederzeit gespielt werden und müssen nicht wie andere Spielsteine gesammelt werden. Du kannst jedoch in einer Phase nicht auf derselben Seite feuern und entern.

Der Kampf

Wenn eine Besatzung erfolgreich das gegnerische Schiff entert, kommt es zum großen Enterkampf.

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Die Angreifer schwingen sich auf das verteidigende Schiff und zwischen den beiden Mannschaften entbrennt ein verbissener Kampf. Die beiden Mannschaften stehen sich auf dem Spielfeld gegenüber. Gegen Briganten wird ein Schwertkampf ausgefochten, gegen Barbaren wird gerauft. Wenn dein Schiff während der Schlacht Schäden davongetragen hat, macht sich dies durch eine Verkleinerung des Puzzlespielfelds bemerkbar. Beim Schwertkampf wird der Schaden in Form von Stapeln schwarzer Blöcken am Boden des Spielfelds angezeigt, die bis zu sechs Blöcke hoch sind. Beim Raufen erscheint der Schaden als fester, grauer Bereich am oberen Spielfeldrand. Wenn du ohne jegliche Rumreserven auf dem Schiff zum Kampf antrittst, werden auf beiden Seiten auf der ganzen Höhe des Spielfelds Rumfässer angezeigt. Dadurch wird dein verfügbares Spielfeld im Kampf verkleinert. Dein Gegner wird per Zufallsprinzip ausgesucht. Du kannst jedoch auch einen anderen Feind wählen, indem du auf ihn klickst. Deine Schläge werden dann an diesen Piraten gerichtet. Neben jedem Piraten kannst du Punkte sehen, die besagen, wie viele Feinde diesen Piraten anvisieren. Beachte, dass es normalerweise keine gute Idee ist, sich mit mehr als drei oder vier Piraten gegen einen Einzelnen zusammenzurotten. Die Punkte weisen jeweils zwei Farben auf. Die äußere und die innere Farbe des Zielpunkts stehen für die primäre und die sekundäre Farbe der Waffe, die vom Angreifer verwendet wird. Beim Raufen kann man ein Mannschaftsmitglied vor Angriffen verteidigen, indem man auf ihn klickt. Bei großen Kämpfen mit mehr als acht Piraten auf einer Seite werden zwei Schaltflächen angezeigt, um die Liste der Piraten hoch- und runterscrollen zu können. Zudem können die [ und ]-Schaltflächen verwendet werden, um das Ziel anzupassen. Wenn Piraten besiegt werden, werden sie an das Ende der Liste auf jeder Seite verschoben. Die Mannschaft, deren Piraten sich durchsetzen, wird zum Sieger erklärt.

Beute!

Wenn das Schiff von Briganten oder Barbaren geplündert wird, erhalten die siegreichen Piraten ein nettes Sümmchen Gold sowie einen Teil aller an Bord befindlichen Waren (die zweifelsohne von anderen hilflosen Seelen geraubt wurden). Wenn ein mit Spielern bemanntes Piratenschiff besiegt wird, plündert die siegreiche Mannschaft die Güter im Laderaum und die Waren und das Gold der Beute, wobei mehr Beute entnommen wird als dem Laderaum. Und während im Laufe einer Beutetour immer mehr Beute angesammelt wird, wächst auch die Beute, die in einer Schlacht verloren gehen könnte. Andererseits wächst auch die Größe der möglichen Beute durch Siege gegen andere Briganten und Barbaren.

Abkühlung nach der heißen Schlacht

Nach einer Schlacht können die geschlagenen Piraten für einen längeren Zeitraum nicht mehr von derselben Mannschaft angegriffen werden. Sie können jedoch die Sieger angreifen und sich rächen. Zusätzlich ist der Angegriffene für eine kürzere Zeit vor weiteren Angriffen sicher.

Wilde Schlachten von Pirat zu Pirat

Zusätzlich kannst du versuchen, deine Piratenkameraden und Händler zu verfolgen und zu plündern. Du erhältst einen Anteil des Goldes und der Waren, die sich in ihrem Laderaum befinden. Aber Vorsicht! Richtige Piraten sind sehr viel schlimmere Feinde als feige Briganten und Barbaren.

Seeschlachten mit Versenken

Wenn die Flaggen der beiden Mannschaften, die sich in der Schlacht gegenüber stehen, miteinander im Krieg liegen, ist die Seeschlacht zwischen ihnen eine Schlacht, in der Schiffe versenkt werden können. Die Schiffe des Gegners können in der Seeansicht durch ihre roten Konturen erkannt werden. Wenn ein Schiff in einer solchen Schlacht von Kanonen oder Felsen getroffen wird oder gegen den Rand des Spielfelds stößt und dabei den maximalen Schaden erreicht, dann sinkt es. Das Schiff und sein gesamter Inhalt sind damit für immer verloren, und die arme Mannschaft wird am Ufer des Hafens angespült, in dem das Schiff zuletzt geankert hat. Einige haben möglicherweise nun auch eine Klappe anstatt eines Auges, einen Haken anstatt einer Hand oder ein Holzbein. Arr, so ist eben das Piratenleben!

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