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Spades

Piraten lieben es, Spades mit vier Spielern und festen Teams zu spielen. Es gibt zwei Teams mit jeweils zwei Mitgliedern, wobei sich die Mitglieder eines Teams gegenüber sitzen. Spades ist ein einfaches Spiel mit Stichen. Es gelten die Standardregeln für Stiche und Trümpfe (wobei Pik in diesem Spiel Trumpf ist), und es zählt allein die Anzahl der gewonnen Stiche und nicht die Werte der gewonnen Karten (im Gegensatz zum Spiel Hearts). Die Karten werden im Uhrzeigersinn gegeben, und in dieser Richtung wird auch gespielt.

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Wert der Karten

Zum Spielen wird ein Standardkartenspiel mit 52 Karten verwendet. Die Karten jeder Farbe zählen in aufsteigender Reihenfolge: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, B, D, K, A

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Geben der Karten

Der erste Geber wird nach dem Zufallsprinzip ausgewählt. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Die Karten werden gemischt und eine nach der anderen ausgegeben. Dabei beginnt der Geber mit dem Spieler zur Linken und fährt im Uhrzeigersinn fort, bis alle 52 Karten ausgegeben sind und jeder Spieler 13 Karten besitzt.

Ansagen

Jedes Team muss ansagen, wie viele Stiche es als Team machen möchte. Ein Stich besteht aus vier Karten, wobei jeder Spieler eine Karte abgelegt haben muss. Denk daran, dass bei diesem Kartenspiel die Ansagen beider Teammitglieder zählen und nicht die höhere Ansage wie bei anderen Spielen. Zuerst sagt der Spieler zur Linken des Gebers an, wie viele Stiche er zu machen gedenkt. Dann sagt der Partner des Gebers an, wie viele Stiche er machen wird. Als Nächstes sagt der zweite Spieler des Teams ohne Geber seine zu erwartenden Stiche an. Dabei muss bedacht werden, dass der erste Spieler schon eine Ansage gemacht hat. Wenn z. B. der Spieler zur Linken des Gebers 3 Stiche und der zweite Spieler 4 Stiche ansagt, dann müssen sie als Team insgesamt 7 Stiche machen, unabhängig davon, welcher Spieler die Stiche tatsächlich erzielt. Zum Schluss sagt der Geber die von ihm erwarteten Stiche an und legt damit fest, wie viele Stiche das Team des Gebers erzielen möchte.

Bidding.jpg

In beschränktem Rahmen ist eine Absprache zwischen den Partnern zu den erwarteten Stichen erlaubt. Ein wenig allgemeine Plauderei mit "Ich glaube" und "vielleicht" ist in Ordnung, aber es dürfen keine genauen Informationen zu den gehaltenen Karten ausgetauscht werden. Du darfst beispielsweise sagen "Ich kann bestimmt 4, vielleicht sogar 6 Stiche machen", aber "Ich habe ein Paar hohe Pik und nur ein Kreuz" wäre ein Regelverstoß.

Es gibt zwei Sonderfälle beim Ansagen, Null und Doppelnull.

Null bedeutet, dass der Spieler keinen einzigen Stich erzielen möchte. Jeder einzelne Spieler kann Null ansagen. Die Ansage des Partners des Null-Spielers gilt auch in diesem Fall für die Anzahl der Stiche, die sie als Team erwarten.

Doppelnull kann nur von Spielern angesagt werden, deren Team mindestens 100 Punkte im Rückstand liegt. Es handelt sich hier um eine Null-Ansage, ohne dass sich der Spieler vorher seine Karten ansieht. Der Ansager kann dann zwei Karten mit seinem Partner austauschen. Dabei gibt er dem Partner zwei Karten und erhält von ihm zwei Karten zurück. Pro Team darf nur ein Partner Doppelnull ansagen.

Spielen

Der Spieler zur Linken des Gebers spielt beim ersten Stich eine beliebige Karte außer Pik aus. Jeder Spieler muss im Uhrzeigersinn eine Karte ablegen und dabei die vorgegebene Farbe bedienen. Wenn die vorgegebene Farbe nicht mehr auf der eigenen Hand verfügbar ist, kann ein Spieler eine beliebige Karte ablegen. Den Spielern steht zum Ablegen ihrer Karte nur begrenzt Zeit zur Verfügung. Die Zeit wird mit der Sanduhr gestoppt, und wenn die Sanduhr durchgelaufen ist und ein Spieler immer noch keine Karte gespielt hat, wird automatisch eine zufällige regelgerechte Karte gespielt.

Ein Stich mit Pik wird durch die höchste Pik-Karte gewonnen. Wenn kein Pik gespielt wurde, sticht die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner eines Stichs spielt den nächsten Stich aus, indem er als Erster eine Karte ablegt. Pik darf erst aufgespielt werden, wenn:

  • ein Spieler bereits mit Pik gestochen hat oder
  • der Spieler nur noch Pik auf der Hand hat.

Das Abwerfen der ersten Pik-Karte wird als "Brechen" von Pik bezeichnet.

Punkteverteilung

Ein Team, das genau so viele Stiche macht, wie es angesagt hat, erhält die zehnfache Punktzahl der Ansage. Zusätzliche Stiche (Extrastiche) zählen einen Extrapunkt pro Stich. Wenn ein Team z. B. 7 Stiche ansagt, aber 8 Stiche erzielt, dann erhält es insgesamt 7 x 10 = 70 + 1 Extrastichpunkt = 71 Punkte.

Strafpunkte: Wenn ein Team über mehrere Runden zehn oder mehr Extrastiche macht, werden ihm 100 Punkte abgezogen. Extrastiche, die über 10 hinausgehen, zählen zu den nächsten 10 Extrastichen. Wenn ein Team dann 20 Extrastiche gemacht hat, verliert es erneut 100 Punkte usw. (Hinweis: Extrastiche müssen nicht extra aufgeschrieben werden, da die Anzahl der Extrastiche als letzte Zahl im positiven Punktestand des Teams angezeigt wird.)

Wenn ein Team nicht die angesagten Stiche erzielt, verliert es 10 Punkte für jeden angesagten Stich. Beispiel: Wenn ein Team 7 Stiche angesagt hat, aber nur 5 Stiche gewinnt, verliert das Team 7 x 10 = 70 Punkte.

Wenn ein Nullspiel erfolgreich ist, erhält das Team des Null-Spielers 50 Punkte, und zwar zusätzlich zu den vom Partner des Null-Spielers für seine Stiche gewonnenen oder verlorenen Punkten. Wenn ein Nullspiel nicht erfolgreich ist, d. h. wenn der Null-Spieler mindestens einen Stich macht, verliert das Team des Null-Spielers 50 Punkte. Es erhält jedoch die Punkte, die der Partner des Null-Spielers durch seine Ansage gewonnen hat. Bei einem erfolglosen Nullspiel zählen normalerweise die vom Null-Spieler gemachten Stiche nicht zur Ansage des Partners.

Für ein Doppelnullspiel gibt es doppelt so viele Punkte wie für das normale Nullspiel. Bei Erfolg gewinnt der Nullspieler 100 Punkte, bei Misserfolg werden ihm 100 Punkte abgezogen.

Spielgewinn

Das Spiel endet, wenn ein Team die zum Sieg notwendige Gesamtpunktzahl erreicht, die bei der Konfiguration des Spiels festgelegt wurde, oder wenn ein Team den festgelegten negativen Höchstpunktestand erreicht oder überschreitet. Am Ende des Spiels gewinnt das Team mit dem höchsten Punktestand.