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Official:Treasure Drop

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Münzwurf

Inhaltsverzeichnis


Piraten lieben Schätze: sie erobern, sie zu horten, sie auszugeben, und oft auch - damit zu spielen. Münzwurf ist ein Spiel für zwei Spieler, in dem es darum geht, durch geschickten Einwurf von Münzen ins Spielfeld, das aus einer Reihe von Wippen besteht, in den unten am Spielfeld befindlichen Schlitzen Punkte zu erzielen.

Treasuredrop board.jpg

Steuerung

Beide Piraten werfen abwechselnd eine Münze in die oben am Spielfeld befindlichen Einwürfe; die Ausganslage der Wippen auf dem Spielfeld sowie der beginnende Spieler werden zufällig ausgewählt. Die Einwürfe sind durch Pfeile markiert. Um eine Münze einzuwerfen, bewege den Mauszeiger auf den Einwurf deiner Wahl und klicke dort mit der Maus. Beachte, dass jeder Spieler nur begrenzte Zeit für seinen Zug hat, die durch eine ablaufende Sanduhr angezeigt wird. Wenn die Zeit abgelaufen ist, wird die Münze automatisch in einen zufälligen Einwurf geworfen.

Entry columns.jpg

Fallende Münzen und die Wippen

Jede Münze fällt den Schacht hinunter, bis sie

  • auf eine Auflage auf einer Wippe fällt, wo sie liegenbleibt,
  • auf eine Münze trifft, von der sie dann auf die andere Seite der entsprechenden Wippe herunterrollt, oder
  • sie am Boden in einem der Schlitze ankommt, wo sie dem Spieler, der am Zug war, die entsprechenden Punkte bringt.

Münzen können, wenn sie im Fallen aufeinandertreffen, Mehrfachmünzen bilden: Doppelt oder dreifach. Diese zusammen fallenden Münzen fallen weiter, bis sie

  • auf der Auflage einer Wippe landen; dort wird eine Münze liegenbleiben, während die andere(n) auf die andere Seite der Wippe weiterrollen
  • auf eine Münze treffen, von der sie dann abprallen und auf die andere Seite der Wippe rollen
  • einen Schlitz erreichen, wo sie dann jeweils die entsprechenden Punkte für den Spieler am Zug erzielen

Coins.jpg

Wippen haben zwei Seiten: Eine mit einer Auflage, auf der eine einzelne Münze liegen kann, und den Hebel, der die Wippe zur anderen Seite kippt, wenn eine Münze darauf fällt. Dabei gelten folgende Regeln:

  • Wenn eine Münze auf eine leere Auflage trifft, bleibt sie dort liegen
  • Wenn eine einzelne Münze auf den Hebel trifft, kippt die Wippe zur anderen Seite
  • Wenn eine Doppel-Münze auf den Hebel trifft, kippt die Wippe zweimal, ist danach also wieder in Ausgangsposition
  • Wenn eine Dreifach-Münze auf den Hebel trifft, kippt die Wippe dreimal.
  • Wenn eine Münze auf der Auflage liegt, wenn die Wippe umkippt, wird sie kurz hochgeschleudert und:
    • auf den Hebel treffen, runterfallen und dabei die Wippe ein weiteres mal umschalten oder
    • falls die Wippe durch eine Doppel-Münze ausgelöst wurde, wieder auf der Auflage zur Ruhe kommen.

Switches.gif

Runden

Eine Partie besteht aus vier Runden. Dabei ist beachtenswert, dass Münzen auf dem Spielfeld sowie die Positionen der Wippen auch beim Übergang in die nächste Runde erhalten bleiben. Jede Runde hat eine Zielpunktzahl. Sie endet, wenn der erste Spieler in dieser Runde so viele Punkte erzielt hat; der andere Spieler hat dann noch einen Zug in dieser Runde, bevor die nächste Runde beginnt.

  • 10 Punkte in Runde 1
  • 40 Punkte in Runde 2
  • 20 Punkte in Runde 3
  • 80 Punkte in Runde 4

Nach dem Zug des 2ten Spielers ist die Runde vorbei und die nächste Runde beginnt, beziehungsweise die Partie ist vorbei nach Runde 4. Der Münzstapel zeigt dabei an, wieviele Punkte in einer Runde noch gebraucht werden.

Coin meter.jpg

In jeder Runde haben die Schlitze unten am Spielfeld andere Punktwerte. Inbesondere sind die Punkte in den Runden 2 und 4 deutlich höher als in den beiden anderen Runden; ausserdem geben die äusseren Schlitze wesentlich mehr Punkte.

Nach der vierten Runde, wenn die Partie vorbei ist, gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl.

Strategie

Weil du und dein Gegner ja nach und nach mehr Münzen auf dem Spielfeld platzieren, liegt ein wichtiger Aspekt des Spiels darin, den Gegner zu zwingen, die Münzen so zu platzieren, dass für dich ein guter Zug mit vielen Punkten dabei herausspringt, und umgekehrt nicht das gleiche für den Gegner zu tun. Oft ist der beste Zug einer, der dir zwar nicht direkt Punkte gibt, aber den Gegner zu einem Zug zwingt, der dir dann einen viel profitableren Zug ermöglicht. Beachte dabei auch, wie sich die Punktewerte in den Runden 2 und 4 ändern - wenn du beispielsweise am Ende von Runde 1 dem Gegner einen solchen Zug aufzwingst, kannst du danach um so mehr Punkte in Runde 2 kassieren.

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